Présentation générale des factions
Avec la mort de l’impératrice Ysalda Luciana et la disparition des Éthérés, de nombreuses factions se sont levées pour contrôler leur part de l’ancien empire. Les guerres ont ravagé la planète en entier, créant un climat de peur et de misère pour le peuple. Peu importe où l’on se rend, il y a toujours une cicatrice laissée par les conflits ou par la justice musclée d’un envahisseur (passé ou actuellement en autorité sur le territoire).
Puisque les luttes pour le pouvoir ne laissent personne complètement neutre dans le royaume d’Obsidia, les joueurs sont dorénavant invités à s’affilier à une famille noble ou un groupe politique qui pourrait leur demander de s’enquérir de diverses tâches en leur nom. Évidemment, le lien peut être ténu (paysan, bourgeois, soldat, etc.) ou fort (diplomate, officier, noble, etc.) et la nature des éventuelles missions reçues va varier selon l’implication du joueur au sein de sa faction.
[Note : Les aventures se déroulent sur un territoire contrôlé par la République d’Expéra. En conséquence, certaines factions peuvent être plus appropriées tandis que d’autres vont offrir un défi supplémentaire au joueur. Si un joueur ne choisit aucune affiliation particulière, les organisateurs considèreront par défaut qu’il fait partie des baronnies.]
Interactions entre les factions
Voici un petit tableau présentant de manière succincte la perception qu’ont généralement les membres d’une faction envers les autres factions. Plus un personnage est près du pouvoir d’une faction, plus il aura tendance à agir en fonction du tableau ci-dessous.

Alliance d’Aulieur
Démographie
- Régime: Méritocratie
- Influence des races: Elfes dominants, quelques humains
- Principale religion: Loirrevert
- Religion communes: Espérab et Uissep
Présentation générale
Avec la chute de l’Impératrice, la Communauté d’Expéra, formée principalement d’humains, mais
également d’un certain nombre d’elfes, vit le jour. À la suite d’une élection ayant porté au pouvoir
Adrienne Drapeau, les elfes, non contents du résultat, ont tenté de s’ingérer dans les affaires
politiques de la jeune démocratie, suscitant la grogne de la population.
Quelques années plus tard, à la suite de nouvelles élections ayant maintenu Adrienne Drapeau en
place, malgré le vote en bloc des elfes, ceux-ci décidèrent de quitter la Communauté d’Expéra et
de s’allier avec les elfes des Forêts de l’Est, formant ainsi l’Alliance d’Aulieur.
Déjà quelque peu ostracisés en raison de leur retrait des affaires politiques du royaume, les elfes
ont poursuivi leur isolement en formant l’Alliace d’Aulieur. Plusieurs elfes vivant sur le territoire
d’autres factions ont abandonné leur forêt pour aller rejoindre les leurs sur un territoire dont ils
pourraient avoir le plein contrôle. À l’heure actuelle, bien peu d’elfes vivent hors du territoire de
l’alliance et seuls quelques druides humains sont acceptés au sein de la communauté elfique.
Structure politique
Chaque village ou forêt est dirigé par un leader choisi naturellement et consensuellement. Ces dirigeants se réunissent en Conseil elfique, incluant les archidruides de Loirrevert, pour établir les lois et politiques communes. Aucun chef suprême n’est désigné, mais un émissaire peut être nommé pour les affaires diplomatiques.
Relation avec la magie : Rare mais tolérée, la magie est acceptée lorsqu’elle est pratiquée par des sages ou des chercheurs.
Baronnies d’Oberon
Démographie

- Capitale : Nourhes
- Régime : Monarchie (fragmentée en baronnies)
- Influence des races : Humain dominants
- Principale religion : Uissep
- Religions communes : Espérab, Jidousial, Obsidia et Vladeck
- Religion interdite : Marube
Présentation générale
Le fondateur spirituel de cette faction, Mehdrod Oberon, fut autrefois à la tête de l’un des trois empires cradeux. Afin de consolider son pouvoir, ce général de guerre avait découpé son territoire en baronnies, puis délégué certains pouvoirs à de fidèles lieutenants. Ce système féodal s’apparentant aux seigneuries de l’ancien Royaume d’Obsidia lui survécut et depuis la chute de l’Empire des Luciana, plusieurs d’entre eux ont maintenu ou repris le contrôle sur le territoire qui leur avait été accordé.
Au cours du dernier siècle, en l’absence d’un dirigeant fort comme l’ancien général de guerre cradeux, les barons se sont organisés politiquement et ont tissé des alliances afin de pérenniser leur système politique. À l’heure actuelle, les Baronnies d’Oberon constituent l’une des principales forces politiques d’Obsidia.
Structure politique
Les Baronnies d’Oberon sont constituées de plusieurs territoires (baronnies) dont chacune est dirigée par un baron. Bien que les règles soient sur le point d’être uniformisées, jusqu’à maintenant, chaque baron était libre d’établir les lois et le système de justice de son choix.
À l’échelle locale, plusieurs grandes baronnies comptent sur des maires ou des magistrats locaux pour faire appliquer les lois du baron en son absence ou dans des villages éloignés de son manoir.
Par ailleurs, lorsque plusieurs baronnies sont géographiquement proches les unes des autres, la coutume veut que les barons d’une même région désignent un préfet, un chef régional, qui se rend plus fréquemment s’occuper de politique dans la capitale.
Depuis la disparition des Éthérés, les barons ont élu parmi eux un roi, qui prend symboliquement le nom d’Oberon pour le temps de son règne. Ce roi ou cette reine peut nommer un certain nombre de conseillers, nommés lords; ceux-ci n’ont cependant pas le droit de vote lors de la fin du règne du monarque (à la suite de son décès ou de sa destitution, par vote des barons).
Relation avec la magie – Source de nombreux conflits et de destruction par les Éthérés, la magie est très mal vue au sein des baronnies. Elle est généralement carrément interdite, mais certains barons peuvent parfois permettre son utilisation dans des circonstances exceptionnelles (généralement en situation de crise, pour des fonctions d’utilité publique).
Clan Oggugat
Démographie

- Capitale : Abstancy
- Régime : Dictacture
- Influence des races : Orques dominants; humain et nains serviles
- Principale religion : Vladeck
- Religions communes : Chek. Jidousial et Uissep
- Religion interdite : Marube et Parreth
Présentation générale
Après l’échec d’Yzalda, plusieurs orques se sont rebellés contre les dirigeants, qu’ils trouvaient désormais faibles et corrompus. Sous la gouverne de leur chef, ils ont donc mené une guerre civile au cours de laquelle ils ont gagné un territoire fort appréciable. Sur ces terres, les humains ne sont plus leurs égaux, mais bel et bien leurs exécutants. Forts de leurs victoires contre les autres factions naissantes, ils croient que les orques sont une race supérieure qui mérite de diriger l’ensemble du royaume. Ils ne reconnaissent que la loi du plus fort et leur approche à la fois brutale et chaotique semble bien leur réussir.
Il y a environ 25 ans, ce régime de terreur a partiellement été renversé dans le sud-est du royaume. Les leaders ont été expulsés de Prax et les tribus toujours vivantes se regroupent maintenant à Brimborron, dans la plaine Désarathon et la Grande Plaine, rendant ainsi les voyages périlleux sur les routes commerciales les traversant.
De nouvelles tribus ont aussi émergé à l’ouest des Monts Monors, dans ce que l’on nomme maintenant la presqu’île Oggugat et qui comprend les villes de Skroh et de Abstancy, la nouvelle capitale de la faction.
Des tribus nomades pillent régulièrement des villes et villages se trouvant un peu partout sur le territoire. Par contre, la structuration progressive des différentes factions rend ces attaques de moins en moins efficaces en matière d’expansion de territoire. Seuls certains raids contre l’Empire marthencyte sont parfois couronnées de succès, le plus souvent parce qu’une faction ennemie de l’empire a commandité ou soutenu l’attaque.
Structure politique
Chaque tribu ou clan est dirigé par un chef (chef de guerre ou chaman). Ce chef doit constamment démontrer sa puissance et sa supériorité, car sinon un autre membre du clan risque de réclamer le droit de le supplanter dans le cadre d’un duel rituel se soldant par la mort du perdant.
ville ou une capitale sous l’influence du Clan d’Oggugat se trouve à proximité, cette localité est souvent dirigée par un tandem formé d’un chef militaire et d’un chaman. Ceux-ci s’assurent que les esclaves sur place produisent tous les biens et services dont peuvent avoir besoin les tribus nomades des plaines. Ils donnent également des ordres ou des conseils aux tribus qui s’arrêtent pour quelques jours dans la localité, le temps d’échanger richesses et esclaves contre des armes et des biens de toutes sortes.
Relation avec la magie – Source de phénomènes inexplicables qui ne se combattent pas à l’aide d’armes traditionnelles, la magie est prohibée sur l’ensemble du territoire de la faction. Les pratiquants sont généralement exécutés sans délai ni chance de salut.
Empire Marthencyte
Démographie

- Capitale : Marthency
- Régime : Autocratie
- Influence des races : Humains dominants; orques présents
- Principale religion : Jidousial et Vladeck
- Religions communes : Chek et Uissep
- Religion interdite : Marube et Molock
Présentation générale
Même s’il est vrai que la chute de tous les grands dirigeants a mis à mal l’empire construit par Yzalda, son projet d’unification n’est pas totalement mort avec elle. Après sa disparition, ses généraux se sont lancés dans une guerre de pouvoir sans précédent dans l’histoire du royaume. Après des années de carnage, un puissant guerrier (Hagar Kaffen) est tout de même ressorti triomphant de la mêlée et a réussi à prendre le contrôle de ce qu’il restait de l’ancien empire. Les vaincus se sont rangés sous sa bannière et, ensemble, ils ont tenté de s’imposer à nouveau comme les maîtres du monde.
Après une rapide phase d’expansion, dont l’apogée a coïncidé avec le début de l’extermination des Éthérés, l’Empire marthencyte a connu ses premiers revers à la suite de rébellions sur certains territoires. En effet, à la suite de décennies vécues sous la peur d’un tyran ou de créatures magiques et maléfiques, l’espoir de jours meilleurs a poussé certains groupes de citoyens à renverser leur despote local afin de mettre en place un pouvoir plus juste et équitable.
La gestion de révoltes locales a ainsi brisé net l’expansion de l’empire, qui devait ainsi redéployer ses forces militaires vers des secteurs où les insurrections pouvaient être matées (ce qui n’était pas le cas partout). Ainsi, au cours des dernières années, les autorités de l’empire ont préféré consolider les territoires déjà sous leur emprise plutôt que de chercher à asservir de nouveaux peuples et de nouveaux territoires.
L’Emprire marthencyte demeure tout de même à ce jour la faction dont l’autorité s’exerce sur le plus grand territoire et sur le plus grand nombre d’habitants.
Structure politique
La structure politique de l’Empire marthencyte est à la fois très simple et cruelle : Je te domine; tu suis mes ordres.
C’est ainsi qu’un empereur domine un chef militaire et son armée. Cet état-major contrôle une quinzaine de magnats, des lieutenants régionaux qui dominent à leur tour des chefs militaires locaux et leurs forces de frappe. Finalement, ces magnats s’imposent sur les chefs locaux, qui se donnent toutes sortes de noms et de titres pour asseoir leur autorité sur la population de leur territoire.
Très axé sur le principe du respect de l’autorité, l’empire ne s’empêtre pas dans la surabondance de lois. En effet, 3 grands principes sont à respecter :
- Respecte l’autorité ou remplace-la.
- Respecte les biens d’autrui ou domine-le.
- Détruis la magie avant qu’elle le fasse.
Le petit nombre de principes de droit fait cependant en sorte que des chefs locaux peuvent imposer plus de règles que d’autres. Ainsi, chaque voyageur qui circule d’un village à l’autre s’assure toujours de rapidement connaître les règlements locaux, ce qui lui permet d’éviter de se retrouver dans une situation fâcheuse.
Relation avec la magie – Depuis l’explosion du Fragment de Marube et l’émergence des Éthérés, la vaste majorité des habitants de l’Empire marthencyte ont acquis la conviction profonde que la magie représentait le mal et le chaos et que par conséquent, elle devait être éliminée. Par conséquent, sa pratique est interdite et les exceptions à cette règle sont rarissimes
Famille Vandère
Démographie

- Capitale : Lytihamme
- Régime : Monarchie absolue
- Influence des races : Vampires dominants; humains majoritaires
- Principale religion : Jidousial et Marube
- Religions communes : Uissep
Présentation générale
Après avoir frôlé l’extermination, cette famille de vampires a su tirer leur épingle du jeu en coopérant avec les différentes factions cradeuses et les habitants du royaume d’Obsidia. Habiles politiciens, leur immense fortune leur permet de jouir d’une forte influence à tel point qu’ils ont déjà cru avoir une chance d’accéder au trône.
Malgré tout, leur nature pervertie suscite encore la méfiance d’une partie de la population qui ne sait pas si ces créatures de la nuit peuvent réellement les sauver du chaos ou si elles ne seraient que des bourreaux de plus dans leur histoire. Ainsi, la chute des Éthérés a amené une bonne partie de la population à croire que des créatures qui se nourrissent de sang humain peuvent être considérées comme magiques, ce qui a obligé les dirigeants de la famille à se replier plus au nord, dans un secteur moins peuplé et plus facilement contrôlable.
Par contre, ce repli ne s’avère que stratégique, car la famille Vandère n’a pas abandonné ses propriétés situées plus au sud; elle a plutôt préféré en céder l’administration à des personnes conscientes que des retours de faveurs sont à prévoir. De plus, ses immenses richesses accumulées au fil des siècles peuvent servir à influencer ou à corrompre des dirigeants d’autres territoires ou factions.
Ainsi, la famille Vandère a su s’adapter en travaillant davantage dans l’ombre, en cédant un pouvoir autoritaire strict au profit d’une influence diplomatique qui dépasse maintenant largement ses anciennes frontières.
Structure politique
Patriarche de la famille, Beaumont Vandère est le chef incontesté de Lytihamme et de ses environs. La famille occupe ce qui était auparavant le manoir nordique de la famille, situé quelque peu en retrait de la cité.
Partisans de l’ordre, les membres de la famille Vandère ont su maintenir une certaine organisation sociale sur leur territoire. Par exemple, bien qu’elles ne soient plus frappées depuis des siècles, les monnaies de la Royauté de Luminar et du Pacte de Greylawk ont toujours cours légal dans la cité, ce qui facilite les échanges commerciaux.
Une série de lois, de règles et de taxes sont en vigueur, ce qui rassure la population locale qui, en échange du respect de l’autorité, évite les rafles arbitraires de vampires assoiffés de sang…
Bien qu’officiellement, l’autorité de la famille Vandère ne se limite qu’à Lytihamme et ses environs, le patriarche compte un grand nombre de fidèles sur l’ensemble du territoire. Ceux-ci occupent habituellement des terres, des bâtiments ou des manoirs appartenant aux Vandère et servent de prête-noms pour éviter d’attirer l’attention ou les foudres des autorités locales. Ces fidèles œuvrent souvent comme nobles ou administrateurs locaux, mais leur loyauté véritable est réservée à la famille de vampires.
Relation avec la magie – Bien qu’elle ne soit pas souvent pratiquée en plein jour et à la vue de tous, la magie est permise dans les villes et propriétés de la famille.
Marchands du Sembre
Démographie
- Régime: Mixte (monarchie et démocratie)
- Influence des races: Humains dominants et majoritaires
- Principale religion: Espérab et Uissep
- Religion communes: Marube et Obsidia
Présentation générale
Les Marchands du Sembre, anciens nomades du désert de Gharoze, sont devenus une faction influente grâce à leur rôle clé dans le commerce. Jadis pillés par les empires cradeux et marthencyte, ils ont su s’imposer politiquement et contrôler d’importantes routes marchandes, en particulier maritimes. Bien que leur territoire soit limité, leur puissance économique repose sur leur domination des échanges maritimes au sud et à l’est du continent.
Structure politique
Innovateurs et ouverts au progrès, ils adoptent toute technologie favorisant le commerce. Leur structure politique repose sur des califes élus à vie, soutenus par un conseil de sages. Le calife de Justillon, leur capitale commerciale, est considéré comme leur dirigeant suprême.
Relation avec la magie: Bien au courant que la plupart des factions rendent la magie illégale sur leur territoire, une telle loi a également été adoptée chez les Marchands du Sembre. Par contre, cette loi n’est pas appliquée, car la plupart des marchands achètent, vendent et revendent des objets magiques ou se servent de sorts pour protéger leur matériel.
Province de Grurüngak
Démographie

- Capitale : Creuzwaldt
- Régime : Dictature
- Influence des races : Nains dominants
- Principale religion : Espérab et Obsidia
- Religions communes : Jidousial, Loirrevert, Parreth et Vladeck
Présentation générale
Face à un empire disloqué, certains seigneurs sont prêts à tout pour assurer leur suprématie et maintenir leur pouvoir sur le royaume. Ainsi, la province de Grurüngak a décidé de libérer tous les nains habitant leur territoire de leur statut d’esclave. Ainsi, de nombreuses communautés naines ont fui vers cette terre de liberté où ils combattent désormais aux côtés des orques et d’anciens défenseurs de l’Empire pour que leur royaume de glace prospère et étende ses lois partout dans le royaume. De cette façon, la liberté de leur peuple ne serait plus une exception, mais bel et bien la norme.
Cette décision a cependant eu un tel effet rassembleur sur le peuple nain que cela a eu pour effet de se retourner contre les dirigeants. En effet, au fil des ans, les nains sont devenus majoritaires sur le territoire, puis se sont progressivement emparés des leviers du pouvoir. Cela a eu pour effet qu’aujourd’hui, le pouvoir est officiellement partagé entre d’anciens partisans de l’empire et le peuple nain, mais cet équilibre des forces est fragile et risque à tout moment de basculer entièrement dans le camp des nains.
Cette transition de l’autorité a d’ailleurs eu certains effets sur le découpage du territoire contrôlé par la faction. Au fil des ans, l’influence de la province s’est effritée à l’est du territoire, laissant place à une renaissance des anciennes Terres de Proximal. Par contre, une bonne partie des anciennes mines naines se trouvant sous le flanc est des Mont Monors est maintenant sous le contrôle de la Province de Grurüngak.
La reprise des mines naines leur a permis de redémarrer les fonderies sous les Monts Monors, puis la production de nombreux objets et bijoux, ce qui fait de cette faction une force économique en pleine expansion.
Structure politique
La Province de Grurüngak est dirigée par un chef suprême. Ce titre se transmet d’une génération à l’autre chez les descendants de Daikka Sirion, la fondatrice du territoire et la femme à l’origine de la fin de l’esclavage des nains.
Ce chef suprême est soutenu par un conseil de chefs locaux, qui n’a cependant qu’un pouvoir consultatif auprès du dictateur. Ce conseil était jusqu’à tout récemment formé d’un nombre égal d’humains, de nains et d’orques, mais l’explosion du nombre de nains au sein de sa population a forcé l’actuelle cheffe à modifier la composition du conseil (il y a un peu plus de 10 ans) afin qu’il représente la population de chaque race. Ainsi, le conseil est actuellement composé de 10 nains, de 5 orques et de 5 humains.
Les règles édictées par le chef suprême sont appliquées de manière uniforme sur l’ensemble du territoire. Les chefs locaux ont peu de marge de manœuvre dans l’application des lois, ce qui rend la gestion du territoire très homogène.
Relation avec la magie – Conscients que les forces magiques sont dangereuses et qu’elles n’ont généré que peu de bonnes choses au cours des derniers siècles, l’usage de la magie est généralement interdit sur le territoire. Par contre, comme certains magiciens ont réussi à prouver leur utilité, notamment lors de la recherche de bons filons dans les mines perdues, certains d’entre eux obtiennent un permis de magie, la plupart pour des mandats bien précis et presque toujours pour des tâches au profit de la province.
République d’Expéra
Démographie

- Capitale : Rancoeur
- Régime : Démocratie
- Influence des races : Humains dominants
- Principale religion : Espérab, Obsidia et Uissep
- Religions communes : Jidousial
Présentation générale
Avec la chute de l’Impératrice, différents peuples, principalement les exilés des terres d’Espérab, envahirent Rancœur et délogèrent les factions impériales. Les insurgés s’organisèrent afin d’empêcher quiconque de reprendre le trône des Lucianas et, après des élections, Adrienne Drapeau fut portée au pouvoir. Malheureusement, les elfes espéraient plutôt voir une lointaine descendante de la famille royale de Luminar diriger ce bastion et ils s’ingérèrent avec force dans les affaires de la jeune démocratie, suscitant la grogne de la population.
Au terme d’une deuxième élection, les elfes abandonnèrent la Communauté d’Expéra pour se réfugier dans leurs forêts, au grand soulagement des humains qui n’appréciaient guère les interventions de ces créatures snobes et dont seuls comptaient leurs intérêts particuliers. Au fil des élections (dont le nombre d’irrégularités diminue progressivement), cette faction changea progressivement de nom pour devenir la République d’Expéra.
Peu portés sur la guerre, mais capables de se défendre au besoin, les habitants d’Expéra sont fiers de leur démocratie et de leur propension à régler leurs problèmes par la diplomatie et la démocratie plutôt que par la force ou la violence. D’ailleurs, le territoire d’influence de la république est constamment en croissance, particulièrement dans les zones où les conflits armés se font plus rares.
Structure politique
Toutes les décisions prises au sein de la République d’Expéra sont issues du peuple. Ainsi, chaque ville ou village doit se doter d’un conseil d’élus qui aura pour responsabilité d’édicter les lois et de rendre les jugements.
Le recours à la démocratie directe est fréquent, mais pas généralisé. Ainsi, il arrive fréquemment que d’importantes décisions prises par un conseil d’élus soient entérinées par un référendum ou que d’importants procès soient dirigés par un jury nommé à la suite d’une élection spéciale.
À plus grande échelle, une Assemblée élective siège à Rancœur afin d’adopter les grandes orientations qui s’appliqueront sur l’ensemble du territoire. L’Assemblée élective est formée de représentants élus pour une période maximale de 2 ans et un maximum de 3 mandats consécutifs. Le territoire du représentant peut varier, mais son poids politique à l’Assemblée élective dépend du nombre d’habitants qu’il représente.
Malgré la présence d’une Assemblée élective pour l’ensemble du territoire, la politique au sein de la République d’Expéra demeure très décentralisée. Ainsi, les décisions qui y sont prises concernent surtout les relations avec les autres factions et les règles générales de la démocratie et du déroulement des élections; les affaires courantes sont plutôt gérées par les conseils d’élus locaux.
Relation avec la magie – Étant donné que la plupart des habitants craignent la magie, des lois interdisant leur pratique sont en vigueur un peu partout dans le royaume. Par contre, certaines communautés à la fine pointe de la technologie étudient le phénomène afin de mieux le comprendre, le canaliser et le contrôler; dans ces secteurs, les lois sont beaucoup plus souples.
Terre de Proximal
Démographie
- Régime: Conseil de tribus et de clans
- Influence des races: Humains dominants; présence régulière de nains
- Principale religion: Uissep
- Religion communes: Chek, Espérab, Obsidia et Parreth
Présentation générale
Les Fils du Nord ont longtemps combattu seuls contre les Cradeux. Après la chute de leur territoire, ils vécurent en nomades jusqu’à ce que l’explosion du Fragment de Marube affaiblisse l’Empire Cradeux. Profitant du chaos, ils reconquirent Rédidan, leur ancienne capitale, sous l’autorité de la Province de Grurüngak
L’influence grandissante des nains les poussa à l’autodétermination. Il y a cinquante ans, 20 clans s’unirent pour reformer les Terres de Proximal, s’établissant sur des terres peu peuplées sans réelle opposition. Aujourd’hui, ils étendent leur influence vers le sud et l’ouest, privilégiant commerce et diplomatie.
Structure politique
Chaque clan est dirigé par un chef, choisi selon des traditions propres (élection, héritage ou duel). Tous se réunissent périodiquement à Rédidan, capitale modeste, pour débattre des grandes décisions.
Relation avec la magie: La magie, bien que mal vue et souvent interdite, n’est pas source de conflits majeurs avec les autres factions.
Union Obsidienne (Peuple libre de Raizy)
Démographie

- Capitale : Padoux
- Régime : Démocratie peu structurée
- Influence des races : Humains
- Principale religion : Uissep
- Religions communes : Espérab et Loirrevert
- Religion interdite : Marube et Obsidia
Présentation générale
Libérée du contrôle de l’Empire marthencite par la Communauté d’Expéra, la ville de Padoux s’est progressivement distancée de cette dernière, jugeant que la démocratie directe de cette faction permettait trop de dérives morales. Les habitants de Padoux ont donc décidé de former l’Union obsidienne, un territoire se déclarant libéré des anciennes pratiques discriminatoires envers le
différents peuples, races et créatures du Royaume d’Obsidia.
Estimant que les descendants des sujets du Royaume d’Obsidia et les elfes ont trop longtemps discriminé les Cradeux et les elfes à la peau verte en leur refusant d’exporter leur mode de vie anarchique à l’est des Monts Monor, l’Union obsidienne offre la citoyenneté à quiconque désire s’établir à Padoux.
Ainsi, au fil des décennies, plusieurs quartiers regroupant des membres d’une même race ou d’une même religion ont vu le jour. Cependant, la philosophie d’accueil sans condition de l’Union obsidienne fait en sorte que chaque quartier impose son propre mode de vie sur son territoire.
Afin d’inciter les membres des autres factions à adhérer à leur philosophie, les dirigeants de l’Union obsidienne ont mandaté une équipe de chercheurs à réviser les livres d’histoire et les grimoires de connaissances afin de s’assurer que les théories qu’ils contiennent ne perpétuent pas l’oppression systémique imposée par les dieux bons lors de la Guerre fondamentale.
Structure politique
L’Union obsidienne possède une certaine structure démocratique, très décentralisée. Ainsi, des conseils de quartier sont formés dans chaque regroupement racial ou religieux. Les membres élus peuvent alors édicter des règles qui leur semblent justes; celles-ci ont alors force de loi sur le territoire de leur communauté.
Afin d’assurer une certaine unité dans le fonctionnement général de la ville de Padoux, l’Union obsidienne s’est dotée d’un Conseil de l’Union, une assemblée constituante où tous les citoyens non privés de leur droit de vote peuvent participer, le premier jour de chaque mois. Le Conseil de l’Union se penche sur une série de questions préparée par l’Équipe de coordination, un groupe de sages qui oriente les discussions en fonction des valeurs de la faction et qui dispose du droit de retirer le droit de vote à un citoyen jugé indigne des valeurs de l’Union obsidienne.
Sur recommandation de l’Équipe de coordination, le Conseil de l’Union peut mandater des représentants pour accomplir différentes tâches (diplomatie, représentation, juges pour des procès, etc.). Les représentants ainsi nommés ont cependant peu de marge de manœuvre, car ils ont l’obligation de rendre des comptes mensuellement à l’assemblée constituante ainsi qu’à l’Équipe de coordination, qui évalue minutieusement toutes les actions et initiatives prises par le représentant (qu’elles aient été prises dans le cadre de ses fonctions ou non) durant la période évaluée.
Relation avec la magie – Outil d’oppression des peuples et les races à travers les âges, la magie est vue comme une arme sale et déloyale. Son utilisation est donc interdite sur l’ensemble du territoire. D’ailleurs, un pratiquant avoué de la magie est aussitôt discrédité et perd son droit de vote à vie.