Environnement général de jeu

Introduction

Le Royaume d’Obsidia est un endroit comportant des lois physiques et des conventions sociales bien à lui. Plusieurs différences existent entre ce royaume et l’environnement terrestre actuel. C’est pourquoi, pour effectuer un meilleur jeu de rôle, il est recommandé d’oublier les lois terrestres actuelles pour les remplacer par les informations que vous donneront les pages suivantes. Il est à noter que, pour aider à la compréhension du texte ci-dessous, des termes « terrestres » pourront être utilisés. Ces termes ne doivent servir qu’à la compréhension du texte et ne devraient normalement pas être utilisés durant le grandeur nature.

Conventions techniques

Technologie

De façon générale, le niveau technologique d’Obsidia se compare à la vision générale de l’époque médiévale, plus particulièrement de l’environnement médiéval fantastique, utilisé dans plusieurs jeux de rôle. Ce niveau technologique implique la domestication du cheval, la possibilité de construire des œuvres structurales d’importance (cathédrales, châteaux), l’utilisation d’alliages simples dans la confection d’outils, d’armes et d’armures.

Des recherches qui tentent de repousser les limites de la technologie s’effectuent, mais sont peu nombreuses et produites par de petites communautés. La plupart des gens se montrent peu intéressés aux avancements de la technologie et sont donc peu visionnaires à ce sujet.

La toute dernière innovation technologique est encore très peu répandue dans le royaume. Peu connue, elle n’est de toute façon pas encore au point; il s’agit du tromblon.

Mathématique et physique

Du point de vue mathématique, la plupart des gens ne sont capables d’effectuer que de simples comptages, d’additionner et de soustraire de petits nombres entiers. Seule une très petite partie de la population du royaume est capable de multiplier, de diviser et de résoudre des opérations du premier degré ne comportant qu’une seule variable. Ces mathématiciens connaissent le , mais uniquement à la valeur 22/7 ou 3 1/7. Les mathématiciens utilisent des fractions simples (rien de plus précis que le dénominateur 10), mais n’utilisent que des nombres entiers.

Du point de vue des connaissances physiques, les gens du royaume reconnaissent l’existence des quatre éléments, soit l’eau, l’air, le feu et la terre. Les matières sont créées par l’unification de deux ou de plusieurs éléments. Les gens reconnaissent aussi une certaine forme de gravité, celle du vieil adage disant que « tout ce qui monte doit redescendre ».

Médecine

On connaît peu l’anatomie du corps humain; on sait cependant que le sang n’est pas mauvais et qu’il constitue même le liquide nécessaire à la vie du corps humain. Lorsqu’un malade est souffrant, on associe l’endroit où il a mal à la maladie.

Pour traiter les maux ou les maladies, il n’existe aucun vaccin. Cependant, plusieurs personnes ont d’importantes connaissances en plantes médicinales. Grâce à ces plantes, on peut traiter la plupart des maladies connues. Par ailleurs, dans les pays nordiques, on utilise souvent la glace pour réduire la douleur d’un patient.

Les compétences médicales progressent lentement, mais sûrement, et c’est pourquoi les médecins sont de plus en plus nombreux dans le royaume. Les médecins sont capables d’effectuer certains actes médicaux, de guérir certaines maladies et même de ramener à la vie un mourant. Les résultats sont cependant loin d’être garantis.

Conventions astronomiques

Les planètes est les étoiles

L’univers actuel est issu d’une énorme planète : Uissep. Cette planète, à l’apparence vaguement humaine, représentait la perfection humaine incarnée. Cependant, pour des raisons encore inconnues jusqu’ici, Uissep explosa et sa fragmentation créa une infinité de planètes et d’étoiles, chacune représentant une partie du corps (planète) ou un sentiment (étoile) de l’entité.

Obsidia

La planète au centre de cet univers se nomme Obsidia. Cette planète, celle sur la laquelle les grandeurs nature se déroulent, était le cœur de Uissep. D’Obsidia émane une lumière qui permet de voir les planètes et étoiles par réflexion de la lumière lors de nuits dégagées. Obsidia est une planète sphérique qui ne comporte qu’un seul continent.

Marube

Marube est la planète qui fut jadis la figure de Uissep (la Lune). Cette planète, plus petite qu’Obsidia, tourne autour de cette dernière. Les phases de cette planète, que l’on ne peut voir au complet la nuit qu’environ une fois par mois, sont dues à de puissantes forces magiques qui montrent et cachent la figure de Marube à Obsidia.

Espérab

Espérab est l’étoile représentant l’espoir de Uissep (le Soleil). Cette étoile est plus petite qu’Obsidia ainsi que Marube. Cette étoile émet elle aussi une lumière, plus intense que celle d’Obsidia, qui permet de la réchauffer et de bien l’éclairer le jour. Elle tourne autour d’Obsidia, ce qui crée le phénomène des jours et des nuits. De puissantes forces magiques font aussi éloigner Espérab d’Obsidia une fois par année, ce qui crée le cycle des saisons.

Notons qu’Espérab et Marube tournent autour d’Obsidia à la même vitesse. Les éclipses sont dues à des attaques de magie noire contre l’harmonie divine entre les trois entités.

Astronomie et astrologie

La population reconnaît que l’astronomie peut servir à qui sait l’étudier. En effet, on croit qu’en sachant observer correctement la position des planètes et des étoiles, il est possible de connaître les événements du passé, du présent et du futur. Par ailleurs, on croit aussi que ces éléments sont déterminants dans la puissance de sorts magiques.

Autres références astronomiques :

  • Jidousial (étoile polaire)
  • Loirrevert (Vénus)
  • Vladeck (Mars)

Conventions sociales

Structure du royaume

Pendant des siècles, le Royaume d’Obsidia a été dirigé par un roi siégeant à la Cité Luminar, alors que les terres à l’ouest des sommets des monts Monors étaient contrôlées par les Cradeux, un peuple sans honneur. Plusieurs guerres ont opposé les deux clans à travers les générations.

Il y a un peu plus de 400 ans, une offensive-surprise des Cradeux, que l’on croyait vaincus et dispersés, a rayé le de carte la Cité Luminar et entraîné une déroute totale du Royaume. S’en est suivi un long âge noir dominé par des luttes sanglantes entre des seigneurs de guerre.

L’apogée de cette époque sombre est survenu lors de la mise en place de l’Empire des Lucianas, une mère cruelle, puis une fille assoiffée de pouvoir, qui ont régné pendant plusieurs années sur l’ensemble du territoire d’Obsidia (à quelques exceptions près).

La soif de pouvoir d’Yzalda Luciana la mena cependant à sa perte, car une guerre sans merci contre les magiciens de la Forêt de Célériane (aujourd’hui maudite) se solda par la mort de l’impératrice et de l’ensemble de son armée.

Au cours des années qui ont suivi la fin de cette guerre, un intense chaos s’implanta sur l’ensemble du territoire en raison de l’arrivée de créatures magiques et terrifiantes : les Éthérés. Mi-humains, mi-magiques, mi-vivants, mi-morts, ces créatures ont semé la peur et la mort pendant des décennies avant d’être complètement éliminées de la surface d’Obsidia. L’omniprésence de ces créatures a cependant nui grandement aux tentatives d’implantation d’une ou de plusieurs structures sociales sur l’ensemble du territoire.

Au cours des 100 dernières années, la disparition des Éthérées a permis l’implantation de structures politiques diverses un peu partout sur le continent. Des factions se sont formées et ont pris le contrôle de villes ou de régions; d’autres ont su renaître et s’implanter sur certains territoires.

À l’heure actuelle, la presque totalité du territoire d’Obsidia est sous l’autorité d’une ou de plusieurs factions. Les frontières sont encore changeantes, résultat d’alliances éphémères ou de guerres de territoires, mais tendent progressivement à se stabiliser.

Lois du royaume

En l’absence de structures politiques fortes, il n’existe pas vraiment de lois dans les différents territoires d’Obsidia. Tout au plus, certains dirigeants locaux ont mis en place certaines lois visant à assurer un peu d’ordre et de sécurité sur leur territoire.

Malgré les disparités selon les régimes politiques, deux règles demeurent communes sur tous les territoires d’Obsidia :

  1. Il est interdit de tuer un autre citoyen, sauf dans le cadre d’une guerre. Par contre, des exceptions peuvent s’appliquer sur certains territoires (par exemple, certains endroits permettent les duels à mort, d’autres le meurtre d’esclaves).
  2. L’utilisation de la magie (sorts magiques ou de contrôle mental) est interdite. Il est cependant à noter que certains territoires la tolèrent, souvent dans un cadre très réglementé où les magiciens doivent être titulaires d’un permis très restrictif.

Par ailleurs, les villages plus ruraux et communautaires ont établi des règles de comportement visant à assurer une certaine paix sociale entre les habitants.

La magie, force instable et dangereuse

Toute chose qui ne s’explique pas par un principe scientifique ou religieux est associée à la magie. Particulièrement depuis la fin de la Guerre des mages et l’anéantissement de la Forêt de Célériane, la magie est considérée comme une force obscure et maléfique. C’est pourquoi tout pratiquant de la magie ou de ce qui semble être de la magie est honni et persécuté.

En effet, à la suite de la destruction du Fragment de Marube, source de toute magie sur Obsidia, l’énergie magique s’est dispersée d’une manière très inquiétante. Après avoir tué un grand nombre de personnes et ruiné plusieurs récoltes, les radiations arcaniques ont transformé des gens et des animaux en de dangereuses créatures : les Éthérés. Selon plusieurs érudits, ces créatures seraient investies de la fureur vengeresse de Marube, qui chercherait à faire payer les responsables du cataclysme : les humains, les orques et les nains de l’ancien Empire des Lucianas. Bien que ces créatures aient été éradiquées, l’aversion du peuple envers la magie s’est maintenue au fil des années.

Il existe cependant une exception à la règle : les bardes, lorsqu’ils se donnent en spectacle, peuvent utiliser des numéros de magie ou de prestidigitation. Étant donné que le barde ne veut (théoriquement) qu’amuser le public, lorsque des gens sont témoins de ce type de « magie », ils seront plus amusés qu’effrayés.

Conventions économiques

Contexte historique

Avant l’invasion Cradeuse, il y a de cela environ 4 siècles, le système économique de la Royauté de Luminar et de la République de Greylawk était relativement développé.

L’utilisation de lettres de change était généralement acceptée, particulièrement entre les financiers et les marchands, car cela leur permettait de voyager sans avoir à déplacer d’importantes sommes d’argent. Certains professionnels offraient des services bancaires de base : dépôt et retrait de sommes d’argent; prêt avec intérêts.

Les perturbations engendrées par l’invasion Cradeuse, puis par l’explosion du Fragment de Marube, ont eu des effets dramatiques sur l’économie planétaire. Les pièces de monnaie ont cessé d’être produites et l’absence d’autorité forte a amené une forte dose de chaos aux échanges commerciaux. En effet, en fonction notamment de sa rareté sur un territoire donné, la valeur d’une pièce de monnaie pouvait grandement varier d’un territoire à l’autre, voire d’une année à l’autre. Ainsi, dans des territoires moins structurés, le troc est apparu comme le moyen le plus sûr d’échanger des biens et des services sans risquer de voir ses richesses fluctuer de manière importante. Malgré ces temps très instables, certaines villes ont su maintenir une certaine stabilité dans les échanges monétaires, particulièrement celles où l’on pouvait compter plusieurs institutions financières.

Au cours des dernières années, en raison de la stabilité de certaines factions, des régimes politiques ont recommencé à frapper des pièces de monnaie : les Baronnies d’Oberon, l’Empire Marthencyte et la République d’Expéra. Les autres factions se contentent d’utiliser les pièces des autres factions, d’anciens systèmes politiques dont les pièces sont toujours en circulation ou le simple troc.

Depuis peu, afin de stabiliser et de faciliter les échanges économiques sur l’ensemble du territoire, les dirigeants des Marchands du Sembre ont créé leur propre devise et s’emploient à l’imposer à l’ensemble des autres factions. Pour ce faire, ils développent des alliances économiques avec les trois autres factions produisant de la monnaie afin que celles-ci adoptent la même devise et des règles communes concernant la quantité annuelle de pièces à produire.

L’économie dans le jeu

Selon la faction au pouvoir, certaines monnaies sont privilégiées par rapport à d’autres, du moins par les autorités en place. Cette situation fait en sorte que des taux de change formels et informels s’imposent dans les différents échanges commerciaux, particulièrement lorsque survient un changement de régime sur un territoire donné.

En effet, lorsqu’une faction désire imposer son autorité après en avoir chassé une autre, il arrive fréquemment qu’elle décrète des taux de change arbitraires ayant l’un ou l’autre des objectifs suivants : implanter une nouvelle élite économique sur un territoire (en dévaluant complètement l’ancienne monnaie) ou assurer une transition en douceur pour susciter un sentiment d’approbation de la part du peuple (mesure permettant d’échanger les devises et de maintenir le pouvoir d’achat des citoyens).

Échelle générale de prix

Voici une approximation des prix en vigueur. À noter qu’il s’agit de valeurs moyennes et peuvent varier selon les territoires et les circonstances.

Salaires

  • Salaire minimum (non réglementé, il s’agit d’une simple convention) : 1 écu / heure
  • Salaire d’un simple soldat ou d’un milicien (embauché par le pouvoir en place) : 20 écus / jour
  • Médecin de guerre (embauché par le pouvoir en place) : 40 écus / jour

Services ponctuels

  • Repas à l’auberge – Déjeuner : 1 écu
  • Repas à l’auberge – Dîner : 1 écu (casse-croûte) ou 2 écus (repas complet)
  • Repas à l’auberge – Souper : 2 écus (casse-croûte) à 5 écus (banquet)
  • Premiers soins (sécurisation, stabilisation et réveil d’un blessé) : 1 écu
  • Guérison : 1 écu / PV
    [Note : La négociation et la tarification en jeu de ce service ne doivent pas être faites sur la base des points de vie, mais plutôt en fonction de la gravité d’une blessure. L’utilisation du terme PV dans la présente liste n’a pour but que de faciliter la lecture et la compréhension.]
  • Résurrection d’une personne décédée (médecine ou miracle) : 15 écus

Objets d’usage général

  • Potions médicinales de niveau débutant (sauf Enzyme gastriques) : 2 écus
  • Potions médicinales de niveau intermédiaire (recettes Gardien et Revitalisant) : 4 écus
  • Potions médicinales de niveau avancé (sauf Saisissant) : 6 écus
  • Potion Additif vitaminique (niveau spécialiste) : 12 écus
  • Ingrédients de potions (anis étoilé, cannelle ou feuille de laurier) : ½ écu chacun

Achats sur le marché noir

  • Potion Enzyme gastrique (niveau débutant) : 5 écus
  • Potions de niveau intermédiaire (recettes Éventreur et Poison) : 8 écus
  • Potion Saisissant (niveau avancé) : 11 écus
  • Potions de niveau spécialiste (sauf Additif vitaminique) : 18 écus