Compétences et spécialisations

Principes et fonctionnement

Les compétences d’un personnage sont réparties en 5 grands domaines :

  • Force
  • Agilité
  • Connaissance
  • Incantation (sorts ou miracles)
  • Artisanat

De plus, pour chacun de ces domaines, les compétences sont réparties en trois niveaux :

  • Débutant
  • Intermédiaire
  • Avancé

Lorsqu’un personnage maîtrise un niveau avancé dans un domaine, il peut accéder à une spécialisation spécifique à ce domaine.

Règles générales pour l’apprentissage des compétences :

  1. Progression flexible. Un joueur n’est pas obligé de maîtriser toutes les compétences d’un niveau avant de passer au niveau suivant dans un domaine donné.
  2. Équilibre des compétences. Le nombre de compétences maîtrisées à un niveau donné ne peut pas excéder le nombre de compétences maîtrisées au niveau inférieur.

    [Exemple: Pour maîtriser 2 compétences de niveau intermédiaire, un joueur doit déjà maîtriser 2 compétences de niveau débutant du même domaine.]
  3. Spécialisation unique. Un personnage ne peut choisir qu’une seule spécialisation dans sa vie. Pour accéder à cette spécialisation, il doit cumuler au moins 6 points de compétence dans le domaine choisi et maîtriser au moins une compétence de niveau avancé.
  4. Choix irréversible : Incantation. Si un personnage choisit le domaine d’apprentissage Incantation, il doit opter entre les sorts ou les miracles. Ce choix est définitif et ne peut pas être modifié.
  5. Choix irréversible : Artisanat. Si un personnage choisit le domaine d’apprentissage Artisanat, il doit se spécialiser dans un type de ressource à travailler, parmi les options suivantes. Ce choix est définitif et ne peut pas être modifié.
    • Travail du bois.
    • Travail des fourrures.
    • Travail des métaux.
  6. Limites de maîtrise. Chaque personnage devra choisir 3 domaines dans lesquels il pourra apprendre au cours de sa vie et devra respecter les limites de niveaux de maîtrise suivantes :
    • Domaine 1 : Niveau avancé (plus spécialisation).
    • Domaine 2 : Niveau intermédiaire.
    • Domaine 3 : Niveau débutant.

Apprentissage et points de compétence

Chaque personnage qui survit à un grandeur nature peut apprendre une compétence ou sa spécialisation (s’il possède déjà les prérequis pour l’obtenir), qu’il ajoute alors à sa fiche de personnage.

Chaque compétence ou spécialisation permet à un personnage de cumuler des points de compétence.

  • Chaque compétence maîtrisée (peu importe son niveau) vaut 1 point de compétence.
  • La maîtrise d’une spécialisation vaut 2 points de compétence.

Force

[Rappel : Il est recommandé de préciser l’effet plutôt que la compétence lorsque des dommages
spéciaux s’appliquent. Par exemple, il faut dire « 2 » (ou « Coup violent, 2 ») plutôt que « Coup
violent » si un coup franc impliquait l’utilisation de cette compétence.]

Niveau débutant

  • Sauvetage. Permet de déplacer facilement un corps inerte (mort ou inconscient). Le personnage doit tenir la main de sa cible durant le déplacement (la cible peut alors suivre le personnage en marchant ou en courant).
  • Parade. Permet de parer un coup, une fois par demi-journée. Le joueur doit crier « Parade ! » pour utiliser cette habileté, qui permet d’annuler complètement les effets d’un coup franc.
  • Vigueur accrue. Confère 1 point de vie supplémentaire au total de départ.

Niveau intermédiaire

  • Ambidextrie. Permet d’utiliser une 2e arme en combat ou un bouclier (minimum de 6 pouces de largeur et porté sur le bras ne portant pas d’arme). Tout coup paré grâce à un bouclier est ignoré. Il est interdit de se battre avec une arme à deux mains ou avec deux armes lorsque l’on utilise un bouclier.
  • Combattant tacticien. Permet de maîtriser 2 des 3 habiletés suivantes :
    • Brise-bouclier : Permet de détruire un bouclier (une fois par demi-journée) à l’aide d’une arme à deux mains. Le personnage doit frapper à deux reprises sur le bouclier ciblé en criant : « Brise-bouclier 1, brise-bouclier 2. ».
    • Coup puissant : +1 aux dégâts d’un coup franc (une fois par demi-journée).
    • Effet de projection : Permet de causer un effet de projection lors d’un coup franc (une fois par demi-journée).
  • Résistance accrue. Confère une immunité totale contre les effets de douleur.

Niveau avancé

  • Intimidation. Cause un effet de peur à une cible (une fois par demi-journée).
  • Lutte. Permet de maîtriser physiquement un autre personnage d’une des races suivantes : elfe, humain, nain ou orque. La maîtrise demeure effective tant que l’utilisateur de cette compétence n’est pas frappé et qu’il saisit des deux mains sa cible.
    [Précision : Inutilisable contre une cible maîtrisant également Lutte.]
  • Vigueur accrue. Confère 2 points de vie supplémentaires au total de départ.

Spécialisation

  • Courage. Confère une immunité totale contre les effets de peur. Permet aussi d’annuler, une fois par demi-journée, un effet de peur à 1, 2 ou 3 alliés simultanément.
  • Second souffle. Permet de regagner instantanément tous ses points de vie durant un combat, jusqu’à une fois par demi-journée. Pour ce faire, le personnage doit se retirer de la zone de combat et chercher à reprendre ses esprits pendant au moins 15 secondes, période au cours de laquelle il ne peut combattre. Si le personnage est toujours conscient à la fin du combat, son total de points de vie est ramené à 0 et il sombre dans l’inconscience, peu importe le nombre de points de vie qu’il lui restait.
  • Torture. Permet, une fois par demi-journée, d’infliger un effet de douleur à une cible (à l’aide d’un coup franc en combat ou en simulant un coup de poing ou de pied).

Agilité

[Rappel : Il est recommandé de préciser l’effet plutôt que la compétence ou le pouvoir lorsque des
dommages spéciaux s’appliquent. Par exemple, il faut dire « Paralysie » plutôt que « Saisissant » si
un coup franc impliquait l’utilisation de cette recette.]

Notes concernant les potions

Toutes les recettes nécessitent un certain nombre d’ingrédients. Certains ingrédients doivent être cueillis alors que d’autres ne sont pas disponibles dans la région et doivent être achetés en jeu (ils sont alors considérés comme de la marchandise et peuvent être volés).

IngrédientDisponibilitéPartie utile
Anis étoiléAchat en jeuPointe
ArbreCueilletteFeuille
Clou de girofleAchat en jeuClou
ÉpinetteCueilletteGomme d’écorce ou jeune pousse
FleurCueilletteFeuilles ou fleur
LaurierAchat en jeuFeuille
TrèfleCueilletteFleur, tige ou feuilles

La cueillette d’une plante doit répondre à certaines règles :

  • Viser à endommager le moins possible la plante dont on doit en cueillir une partie.
  • La plante ou la partie de plante doit être conservée intacte et séparément jusqu’à la réalisation de la recette.
  • Avant d’être utilisé dans une recette, l’ingrédient doit être bien rincé, puis broyé ou haché finement avant d’être mélangé dans la recette.

[Précision: La cueillette peut s’effectuer avant le début du grandeur nature, tant que les règles de
cueillette sont respectées.]


À moins d’indication contraire, la préparation d’une potion est régie par certaines règles :

  • La préparation d’une potion consiste à mélanger les ingrédients dans de l’eau bouillante.
  • Chaque potion doit être préparée séparément.
  • Une dose de potion ne peut s’appliquer qu’à un même personnage, qu’à un seul repas ou qu’à un seul breuvage.
  • Pour qu’une recette appliquée sur une arme demeure effective, cette dernière cible doit être gardée en main et ne peut être déposée ni essuyée (table, fourreau, sol, etc.).
  • Chaque potion, une fois confectionnée, reste effective pour une durée d’une semaine.

[Précision: À des fins d’hygiène et de sécurité, il n’est pas recommandé de boire véritablement les
potions confectionnées; elles peuvent être remplacées par un liquide comestible substitut.]

Niveau débutant

  • Armes à projectiles. Permet d’utiliser les arcs et arbalètes.
  • Fouille rapide. Le temps de fouille d’un personnage mort ou inconscient est réduit à 10 s.
  • Maîtrise des potions. Permet de maîtriser 2 des 4 recettes suivantes :
    • Antidote : Met fin aux effets d’un poison.
      • Ingrédients : Arbre et trèfle.
    • Connecte : Réveille un personnage inconscient (donne 1 PV); pas en combat.
      • Ingrédients : Fleur et trèfle (faire sentir les ingrédients broyés).
    • Enzyme gastrique : Fait perdre 2 PV.
      • Ingrédients : Arbre et épinette.
    • Fuite : Effet de célérité (2 minutes).
      • Ingrédients : Épinette et trèfle.

Niveau intermédiaire

  • Maîtrise des potions. Permet de maîtriser 2 des 4 recettes suivantes :
    • Éventreur : Effet de douleur.
      • Ingrédients : Clou de girofle, épinette et fleur.
    • Gardien : Annule toute attaque-surprise ou tout assassinat (1 heure).
      • Ingrédients : Anis étoilé, épinette et fleur.
    • Poison : Au choix : Rend une cible aveugle ou muette (1 heure).
      • Ingrédients : Épinette, fleur et laurier.
    • Revitalisant : Redonne 2 PV.
      • Ingrédients : Arbre, clou de girofle et trèfle.
  • Parade. Permet de parer un coup, une fois par demi-journée. Le joueur doit crier « Parade ! » pour utiliser cette habileté, qui permet d’annuler complètement les effets d’un coup franc.
  • Vol à la tire. Toucher l’objet pendant 10 secondes.

Niveau avancé

  • Crochetage. Permet de déverrouiller des cadenas, des serrures et des pièges. Deux méthodes sont possibles :
    • Trouver la bonne combinaison du cadenas à partir d’une liste d’indices remise par les organisateurs au début du grandeur nature.
    • Se concentrer sur la serrure ou le piège pendant la durée précisée sur un papier préparé à cet effet (les délais s’accumulent). Si le crocheteur est attaqué ou déconcentré durant ce temps, il est immédiatement victime des effets de tous les pièges toujours actifs.
  • Maîtrise des potions. Permet de maîtriser 2 des 4 recettes suivantes :
    • Contrôle gustatif : Immunité contre toute potion aux effets négatifs (1 heure).
      • Ingrédients : Clou de girofle, épinette, fleur et trèfle.
    • Potion de santé : Redonne tous les points de vie.
      • Ingrédients : Anis étoilé, arbre, laurier et trèfle.
    • Saisissant (à enduire sur une lame ou un projectile) : Effet de paralysie, en plus des dégâts normaux (une utilisation).
      • Ingrédients : Anis étoilé, arbre, fleur et laurier.
    • Vivifiant : Ajoute 2 PV au total de base jusqu’à la fin du prochain combat.
      • Ingrédients : Clou de girofle, épinette, laurier et trèfle.
  • Parade. Permet de parer un coup, deux fois par demi-journée. Le joueur doit crier « Parade ! » pour utiliser cette habileté, qui permet d’annuler complètement les effets d’un coup franc.

Spécialisation

  • Assassinat. Permet de tuer une fois par jour un personnage maîtrisé sans qu’il soit en mesure de crier avant de mourir.

    [Précision : Aux fins uniquement de l’utilisation de la compétence Assassinat, un personnage peut être considéré comme maîtrisé s’il est attaqué par surprise et que l’assassin profite de cette attaque pour maîtriser seul sa cible et non simplement la frapper.]
  • Fabrication de piège. Permet de fabriquer, une fois par demi-journée, un piège causant 2 points de dégâts (temps de crochetage : 1 minute). Un personnage peut se servir de cette compétence pour améliorer un piège existant; chaque amélioration permet de causer 2 points de dégâts supplémentaires et d’augmenter le temps de crochetage d’une minute.

    [Précision : Lorsqu’il améliore son piège, le personnage peut attribuer les dégâts supplémentaires à une autre cible (2 cibles perdent 2 PV) plutôt qu’à une seule (1 cible perd 4 PV).]
  • Potions avancées. Maîtrise des 2 des 4 recettes suivantes :
    • Vivifiant de masse : Ajoute 2 PV au total de base de tous ceux qui ingèrent la potion jusqu’à la fin du prochain combat.
      • Ingrédients : Arbre, clou de girofle, épinette, laurier et trèfle (1 dose de chaque ingrédient permet d’affecter jusqu’à 10 personnages)
    • Invisibilité : Effet d’invisibilité (10 minutes).
      • Ingrédients : Anis étoilé, arbre, clou de girofle, fleur et trèfle.
    • Nectar mortel : Rend immédiatement inconsciente la cible, qui mourra sans la potion Antidote, le sort ou le miracle Fin d’effet dans l’heure qui suit.
      • Ingrédients : Anis étoilé, clou de girofle, épinette, fleur et laurier.
    • Polluant : Fait perdre 2 PV à tous ceux qui ingèrent le produit altéré.
      • Ingrédients : Anis étoilé, arbre, épinette, fleur et laurier (1 dose de chaque ingrédient permet d’affecter jusqu’à 10 personnages).
  • Tir mortel. Permet d’envoyer une fois par demi-journée un projectile qui amène le total de points de vie de sa cible à 0, et ce, peu importe le nombre de points de vie que la cible possédait avant d’être victime de cette attaque. Avant de tirer, il doit compter : « Concentration 1, concentration 2… » jusqu’à « concentration 5 ».

Connaissance

Notes concernant les pouvoirs psy

L’utilisation d’un pouvoir psy est régie par certaines règles :

  • Pour utiliser un pouvoir psy, le personnage doit s’immobiliser (ou marcher lentement) et se concentrer durant une période de 15 secondes.
  • Lorsqu’il se concentre, le mentaliste doit mettre les mains sur ses tempes (ou au moins deux doigts sur une de ses tempes) et compter ses 15 secondes de concentration de la façon suivante : « Concentration 1, concentration 2, concentration 3… ». Ce décompte peut être fait à voix haute ou en silence.
  • Si le personnage est interrompu durant l’utilisation d’un pouvoir psy, ce pouvoir est automatiquement perdu et la procédure d’incantation doit être reprise du début.
  • Chaque pouvoir psy ne peut être lancé plus d’une fois par demi-journée.

Niveau débutant

  • Chercheur. Permet d’identifier tout objet magique permanent, après une étude d’au moins 10 minutes.
  • Guérison d’une maladie. Séance de soin de 30 minutes auprès d’une cible (pas sur soi) permettant d’annuler toute maladie ou tout effet magique non permanent.
  • Premiers soins. Permet de prodiguer en tout temps les premiers soins à toute cible inconsciente en posant ses mains sur le blessé pendant 15 secondes (elle se réveille avec 1 PV à la fin du délai). Pendant ce temps, ce joueur ne peut rien faire d’autre que parler ou crier; il ne peut être dérangé, combattre, se déplacer, lancer un sort, faire un miracle ou utiliser un pouvoir psy. Si le personnage est dérangé, le délai de 15 secondes doit être repris du début.

Niveau intermédiaire

  • Dialecte. Aptitude à se faire comprendre et à comprendre des dialectes (une fois par demi journée, le temps d’une interaction).
  • Guérison. Séance de soin de 10 minutes auprès de 1 cible (pas sur soi); récupération de 2 PV à la fin du délai.
  • Pouvoirs psy. Permet de maîtriser 2 des 4 pouvoirs psy suivants :
    • Arme corporelle : Transforme la main et le poignet en arme de Type I (10 minutes).
    • Gardien : Annule toute attaque-surprise ou assassinat (1 heure).
    • Manipulation moléculaire : Enflamme un parchemin (le détruit instantanément) ou coupe une corde (l’objet ciblé doit être vu par l’auteur du pouvoir psy).
    • Projection télépathique : Envoie une suggestion télépathique à une cible (la cible doit être vue par l’auteur du pouvoir psy).

Niveau avancé

  • Apprentissage. Contribue, une fois par demi-journée, à l’apprentissage d’une compétence. Cet enseignement doit consister en une séance d’apprentissage (avec exercices) d’au moins 30 minutes. Le détenteur de la compétence Apprentissage, peut être l’enseignant, celui qui bénéficie de l’enseignement ou une tierce personne qui contribue à ce qu’un personnage enseigne une compétence à un autre.

    [Précision : L’apprentissage d’une compétence en jeu nécessite donc 3 éléments (cumulables) : un personnage qui maîtrise la compétence, un personnage qui est en mesure d’apprendre la compétence (en fonction des limites d’apprentissage) et un personnage qui maîtrise la compétence Apprentissage.]

    [Précision : Un personnage ne peut apprendre plus d’une compétence au cours d’un même grandeur nature.]
  • Guérison de masse. Une fois par demi-journée : séance de soin de 10 minutes auprès d’un maximum de 10 cibles simultanément (pas sur soi); récupération de 3 PV pour chaque cible à la fin du délai.
  • Pouvoirs psy. Permet de maîtriser 2 des 4 pouvoirs psy suivants :
    • Hypnose : Hypnotise 1 cible touchée par l’auteur du pouvoir psy (10 minutes). La cible ne peut commettre des actes contre nature ou combattre; elle n’aura par la suite aucun souvenir de ses actes.
    • Lame brûlante : L’arme ciblée (doit être vue par l’auteur du pouvoir psy) est chauffée à blanc et ne peut être tenue (10 minutes). Celui qui la tenait perd 2 PV et doit la lâcher.
    • Peur intense : Effet de peur à une cible vue par l’auteur du pouvoir psy.
    • Transfert énergétique : Transfert de 3 PV d’une cible ou vers une cible touchée par l’auteur du pouvoir psy).

Spécialisation

  • Filature. Permet de poser aux organisateurs jusqu’à trois questions sur des informations relatives à une ou plusieurs intrigues en cours durant un grandeur nature (les questions peuvent être posées en même temps ou séparément).
  • Pouvoirs psy avancés. Permet de maîtriser 2 des 3 pouvoirs psy suivants :
    • Bouclier mental : Confère une immunité totale contre tout effet de peur ou pouvoir psy dont le personnage est la cible (1 heure).
    • Domination : Domine 1 cible touchée par l’auteur du pouvoir psy (10 minutes). La cible peut combattre et commettre des actes contre nature, mais non autodestructeurs; elle se souviendra de ses actes (impression de ne plus avoir contrôle de son corps durant ce temps).
    • Mort cérébrale : L’âme de la cible touchée se sépare de son corps et sombre immédiatement dans l’inconscience; elle meurt après 1 heure si aucun exorcisme n’est réalisé sur la cible.
  • Réanimation. La réanimation permet de ramener à 1 point de vie le total d’un joueur achevé (mais non décapité) au cours des 10 dernières minutes.

Incantation (sorts)

[Rappel : Il est recommandé de préciser l’effet plutôt que simplement la compétence ou le pouvoir lorsque des dommages spéciaux s’appliquent. Par exemple, il faut dire « Boule de feu, 3 » plutôt qu’uniquement « Boule de feu » lors du lancement du sort.]

Notes concernant les sorts

La pratique de la magie est très mal vue et est fréquemment interdite par les autorités en place. Toute personne pratiquant la magie en public est souvent crainte, mise à l’écart ou arrêtée pour faire l’objet d’un procès public dont l’issue est rarement agréable pour la personne visée…

Le lancement de sorts est régi par certaines règles :

  • Si le personnage est interrompu durant le lancement d’un sort, ce sort est automatiquement raté et la procédure de lancement doit être reprise du début.
  • Chaque sort ne peut être lancé plus d’une fois par demi-journée

Niveau débutant

  • Sorts d’interactions. Permet de maîtriser 2 des 3 sorts suivants :
    • Communication : Permet d’interagir avec les créatures magiques, les animaux ou les morts (10 minutes).
      • Lancement : Se mettre les mains devant la bouche.
    • Fuite : Effet de célérité (2 minutes).
      • Lancement : Mettre les mains sur les cuisses de la cible (peut être soi).
    • Silence : Rend une cible muette (10 minutes).
      • Lancement : Se mordre le poing; pointer la cible.
  • Sorts de nuisance. Permet de maîtriser 2 des 3 sorts suivants :
    • Maladresse : La cible échappe son arme ou son bouclier.
      • Lancement : Pointer l’objet ciblé, puis mimer de laisser tomber un objet.
    • Objet fuyant : L’objet ne peut être pris que par le magicien (10 minutes).
      • Lancement : Toucher l’objet, puis faire mine de se brûler
    • Paralysie : Effet de paralysie (maximum 5 secondes).
      • Lancement : Se raidir; pointer la cible
  • Sorts de protection. Permet de maîtriser 2 des 3 sorts suivants :
    • Contrôle mental : Protection contre Hypnose et Domination (1 heure).
      • Lancement : Mettre les mains sur ses tempes, puis toucher la cible.
    • Mobilité : Protection contre tout effet de paralysie (1 heure).
      • Lancement : Faire mine de courir; toucher la cible.
    • Mur d’air : Mur d’air immobile autour de soi causant un effet de projection à ceux qui tentent de toucher le magicien (10 minutes).
      • Lancement : Mimer un mur d’air.

Niveau intermédiaire

  • Sorts d’interactions. Permet de maîtriser 2 des 3 sorts suivants :
    • Blocage gustatif : Immunité contre toute potion, bénéfique ou non (1 heure).
      • Lancement : Mettre 1 doigt dans sa bouche; toucher la cible.
    • Fin d’effet : Met fin à l’effet d’un sort, miracle ou pouvoir psy non permanent (sauf sur soi).
      • Lancement : Croiser les bras; toucher la cible.
    • Paralysie : Effet de paralysie (2 minutes).
      • Lancement : Se raidir; pointer la cible
  • Sorts de dommages. Permet de maîtriser 2 des 3 sorts suivants :
    • Boule de feu : Une boule de feu fait perdre 3 PV à une cible.
      • Lancement : Mimer une sphère avec ses mains; faire mine de l’envoyer vers la cible.
    • Enchantement d’arme : Les dégâts d’une arme sont magiques jusqu’à la fin du prochain combat.
      • Lancement : Mimer un combat; toucher l’arme.
    • Mouvement terrestre : Fait perdre 2 PV à la cible et cause un effet de projection.
      • Lancement : Orienter ses paumes vers le sol; pointer la cible
  • Sorts de nécromancien. Permet de maîtriser 2 des 3 sorts suivants :
    • Ami des morts-vivants : Les morts-vivants n’attaquent pas la cible (1 heure).
      • Lancement : Se frapper 2 fois le poing contre la poitrine; pointer un mort-vivant
    • Putréfaction d’un cadavre : Le mort se décompose (ne peut être ramené à la vie).
      • Lancement : Toucher le cadavre; se frotter les mains sur le sol.
    • Vigueur mortelle : Le mort-vivant ciblé regagne tous ses PV.
      • Lancement : D’une main, toucher une tempe et de l’autre, le mort-vivant.

Niveau avancé

  • Maître de cérémonie. Le personnage est en mesure de mener à bien une cérémonie magique. Les conditions ou occasions permettant d’utiliser cette compétence sont établies par les organisateurs et varient en fonction de la situation.
  • Sorts de dommages. Permet de maîtriser 2 des 3 sorts suivants :
    • Chaleur intense : Fait fondre l’arme (inutilisable) et perdre 4 PV à 1 cible.
      • Lancement : Faire mine de se brûler; pointer la cible.
    • Crucifixion : Crucifie la cible sur l’obstacle le plus près (perte de 4 PV, puis 1 PV pour la déclouer).
      • Lancement : Se mettre les bras en croix; pointer la cible.
    • Éclair magique : Un éclair électrique fait perdre 6 PV à une cible.
      • Lancement : Mimer des éclairs avec ses bras; pointer la cible.
  • Sorts de nécromancien. Permet de maîtriser 2 des 3 sorts suivants :
    • Achèvement : Achève une cible inconsciente (qui ne peut crier en mourant).
      • Lancement : Passer son doigt le long du cou de la cible.
    • Familier : Transforme un cadavre en mort-vivant entièrement contrôlé par le magicien (4 PV, dégâts normaux, affecté uniquement par les armes bénies ou magiques) jusqu’à ce que le mort-vivant soit rendu inconscient.
      • Lancement : D’une main, toucher une tempe et de l’autre, le cadavre.
    • Spectre. La cible ne peut attaquer personne et est immunisée contre toute attaque non bénie ou magique (10 minutes). Les effets de tout sort subi par la cible sont doublés.
      • Lancement : Se passer les mains devant le visage; toucher la cible.

Spécialisation

  • Création d’un objet magique. Permet au personnage de créer, une fois par grandeur nature, un objet magique permanent (valide un an).
    • La création d’un tel objet nécessite un travail de recherche et de confection d’au moins 1 heure.
    • Les sorts suivants peuvent être focalisés dans un objet magique : Achèvement, Ami des morts-vivants, Armure magique, Blocage gustatif, Communication, Contrôle mental, Destruction d’une épée, Enchantement d’arme, Familier, Fuite, Invisibilité, Mobilité, Protection contre le feu, Spectre, Vigueur mortelle.
    • Le magicien doit maîtriser le sort qu’il désire insérer dans l’objet magique (ou être assisté par un magicien qui le maîtrise, et ce, pendant toute la durée de la cérémonie de création de l’objet magique).
    • Les règles d’activation d’un objet magique s’appliquent normalement.
    • Le fait d’utiliser l’objet (mettre la bague, porter le pendentif, porter et utiliser l’arme, etc.) permet de profiter de son effet sans tenir compte de la limite de temps du sort.
  • Danse macabre : Anime toutes les créatures et tous les personnages morts ou inconscients que le magicien est en mesure de voir (4 PV, dégâts normaux, affecté uniquement par les armes bénies ou magiques) (10 minutes ou durée d’un combat).
  • Résistance magique. Immunité complète contre les sorts.
  • Sorts avancés d’Air. Permet de maîtriser les 2 sorts suivants :
    • Arrêt cardiaque : La cible sombre dans l’inconscience et meurt au bout de 10 minutes en l’absence de soins.
      • Lancement : Toucher la poitrine de la cible.
    • Invisibilité : Effet d’invisibilité (maximum 10 minutes).
      • Lancement : Se boucher les yeux avec les mains, puis se toucher.
  • Sorts avancés d’Eau. Permet de maîtriser les 2 sorts suivants :
    • Protection contre le feu : Immunité contre le premier effet magique dirigé contre le magicien impliquant du feu, une brûlure ou de la chaleur.
      • Lancement : S’envoyer de l’air au visage avec ses mains, puis se toucher.
    • Statue de sel : Effet de paralysie complète (max. 2 min). Contrairement à l’effet normalisé de paralysie, la cible est considérée comme maîtrisée (peut être achevée).
      • Lancement : D’une main, mimer le fait d’émietter quelque chose et de l’autre, pointer la cible.
  • Sorts avancés de Feu. Permet de maîtriser les 2 sorts suivants :
    • Armure magique : Ajoute 2 PV au total de base du personnage jusqu’à la fin du prochain combat.
      • Lancement : Se cogner 2 fois un avant-bras avec le poing, puis se toucher.
    • Immolation : Effet de douleur (2 minutes ou jusqu’à ce que la cible soit aspergée d’au moins 1 litre d’eau). À la fin de l’effet, la cible devient inconsciente (0 PV).
      • Lancement : Mimer une flamme d’une main et pointer la cible de l’autre
  • Sorts avancés de Terre. Permet de maîtriser les 2 sorts suivants :
    • Destruction d’une épée : La première arme frappant le magicien se brise sur lui sans lui causer de dégâts.
      • Lancement : Briser une branche; se toucher avec.
    • Malédiction : Donne une malédiction permanente à une cible. Un joueur qui désire maîtriser ce sort doit préalablement consulter les organisateurs.
      • Lancement : Proférer la malédiction; pointer la cible.

Incantation (miracles)

Notes concernant les miracles

L’incantation de miracles est régie par certaines règles :

  • La réalisation d’un miracle ne peut s’effectuer que par la récitation à voix haute d’une phrase d’appel, suivie du nom du miracle à invoquer :
    • Chek : « Ak Fruush Garbu Wag Fak Chek… » ou « Chek, ton plus fort chaman invoque… »
    • Espérab : « Pour que le monde devienne meilleur, je demande à Espérab d’invoquer… »
    • Les disciples d’Ettynlak ne peuvent incanter aucun miracle.
    • Jidousial : « À l’aide de l’esprit vif de Jidousial, j’appelle… »
    • Loirrevert : « Pour le respect de la nature, je demande à Loirrevert de réaliser… »
    • Marube : « Pour démontrer la puissante magie de Marube, j’envoie… »
    • Molock : « Molock, donne à mon esprit la démence et la folie de lancer… »
    • Obsidia : « Pour que justice soit faite, j’implore Obsidia pour lancer… »
    • Parreth : « J’implore Parreth de me donner toute la force et le courage d’envoyer… »
    • Uissep : « En hommage à la supériorité de Uissep, j’invoque… »
    • Vladeck : « Avec toute la violence et le chaos de Vladeck, j’exécute… »
  • La cible du miracle doit être touchée par le personnage qui invoque le miracle. À moins d’indication contraire, le personnage qui invoque le miracle peut en être la cible.
  • Si le personnage est interrompu durant l’incantation d’un miracle, ce miracle est automatiquement raté et la procédure d’incantation doit être reprise du début.
  • Chaque miracle ne peut être lancé plus d’une fois par demi-journée.

Niveau débutant

  • Miracles d’aide. Permet de maîtriser 2 des 3 miracles suivants :
    • Détection de la vérité : Permet de savoir si la cible dit la vérité (10 minutes).
    • Fuite : Effet de célérité (2 minutes)
    • Gardien : Annule toute attaque-surprise ou tout assassinat (1 heure).
  • Miracles de guérison. Permet de maîtriser 2 des 3 miracles suivants :
    • Apaisement : Fin d’effet de douleur.
    • Aura de santé : Redonne 1 PV à 2 cibles.
    • Guérison : Redonne 2 PV à 1 cible.
  • Miracles de protection. Permet de maîtriser 2 des 3 miracles suivants :
    • Armure bénie : Ajoute 1 PV au total de base du personnage jusqu’à la fin du prochain combat.
    • Fin finaud : Protection contre les miracles Détection de la vérité et Moment de vérité (1 heure).
    • Mur d’air : Mur d’air immobile autour de soi causant un effet de projection à ceux qui tentent de toucher le prêtre (10 minutes).

Niveau intermédiaire

  • Miracles d’aide. Permet de maîtriser 2 des 3 miracles suivants :
    • Bénédiction d’arme : Les dégâts d’une arme sont bénis jusqu’à la fin du prochain combat.
    • Conservation d’un cadavre : Suspens le délai de conservation d’un cadavre pour 1 heure supplémentaire.
    • Moment de vérité : La cible ne peut mentir (10 minutes).
  • Miracles de guérison. Permet de maîtriser 2 des 3 miracles suivants :
    • Aura de santé : Redonne 2 PV à 3 cibles.
    • Fin d’effet : Met fin à l’effet d’un sort, miracle ou pouvoir psy non permanent.
    • Guérison : Redonne 4 PV à 1 cible.
  • Miracles de protection. Permet de maîtriser 2 des 3 miracles suivants :
    • Blocage gustatif : Immunité contre toute potion, bénéfique ou non (1 heure).
    • Contrôle mental : Protection contre Hypnose et Domination (1 heure).
    • Invisibilité aux morts-vivants : Effet d’invisibilité contre les morts-vivants (maximum 10 minutes).

Niveau avancé

  • Exorcisme. Chasse d’un corps tout esprit, malédiction ou présence hostile et permet à l’esprit du personnage de réintégrer son corps d’origine. Étapes de la cérémonie :
    • La cible est maîtrisée par des assistants de la même religion que celle du prêtre.
    • Brandir le symbole de sa religion en direction de la cible, en implorant à de nombreuses reprises les esprits de quitter immédiatement ce corps.
    • Au bout de quelques minutes, déposer le symbole saint sur la poitrine de la cible, puis déposer ses mains sur le front de la cible en implorant son dieu de permettre à l’âme de la cible (la nommer) de réintégrer son corps.

      [Note : Un personnage ne peut bénéficier de ce miracle qu’une seule fois par grandeur nature.]
  • Miracles de guérison. Permet de maîtriser 2 des 3 miracles suivants :
    • Aura de santé : Redonne 3 PV à 4 cibles.
    • Guérison : Redonne 6 PV à 1 cible.
    • Guérison guerrière : Redonne 3 PV à 1 cible (durant un combat).
  • Miracles de protection. Permet de maîtriser 2 des 3 miracles suivants :
    • Armure bénie : Ajoute 2 PV au total de base du personnage jusqu’à la fin du prochain combat.
    • Cercle privé : Jusqu’à 5 cibles peuvent converser sans être entendues ou frappées; les cibles ne peuvent s’éloigner de l’endroit où la conversation a débuté si elles veulent demeurer protégées (10 minutes).
    • Écritures protectrices : Protège un livre en attaquant quiconque tente de l’ouvrir, sauf le propriétaire du livre (perte de 2 PV) pendant 24 heures.

Spécialisation

  • Appel divin. Cérémonie permettant d’invoquer une incarnation ou un envoyé de son dieu. Cette cérémonie doit durer au moins 30 minutes et être accomplie en présence d’au moins 3 autres personnages de la même religion que celle du prêtre, dont au moins 1 est capable d’invoquer des miracles.
  • Création d’un objet saint. Permet au personnage de créer, une fois par grandeur nature, un objet saint permanent (valide un an).
    • La création d’un tel objet nécessite un travail de recherche et de confection d’au moins 1 heure.
    • Les miracles suivants peuvent être focalisés dans un objet magique : Apaisement (immunité aux effets de douleur), Armure bénie (niveau débutant ou avancé), Bénédiction d’arme, Blocage gustatif, Conservation d’un cadavre, Contrôle mental, Détection de la vérité, Écritures protectrices, Fin finaud, Fuite, Gardien, Invisibilité aux morts-vivants.
    • Le prêtre doit maîtriser le miracle qu’il désire insérer dans l’objet saint (ou être assisté par un prêtre qui le maîtrise, et ce, pendant toute la durée de la cérémonie de création de l’objet saint).
    • Les règles d’activation d’un objet magique s’appliquent normalement.
    • Le fait d’utiliser l’objet (mettre la bague, porter le pendentif, porter et utiliser l’arme, etc.) permet de profiter de son effet sans tenir compte de la limite de temps du miracle.
  • Miracle Rappel à la vie. Permet de ramener à 1 point de vie le total d’un joueur achevé (mais non décapité) au cours des 10 dernières minutes. Ce miracle ne fonctionne que lorsqu’au moins une des deux conditions suivantes est respectée :
    • le prêtre est un disciple de Uissep;
    • la religion de la cible est la même que celle du prêtre.

      [Précision: Le personnage doit tout d’abord invoquer son miracle, puis annoncer sa propre religion afin de savoir si l’incantation a fonctionné. Si le miracle échoue, il est perdu pour la demi-journée.]

Artisanat

Niveau débutant

  • Négociant. Protection contre tout effet mental visant à influencer le personnage à propos de la production, de la vente ou de l’achat de ressources (de base ou raffinées).

    [Interprétation approuvée : Cette protection est valide en tout temps, mais est considérée comme un effet magique de protection; le personnage peut donc « renoncer » à sa protection s’il veut bénéficier d’un autre effet magique de protection.]
  • Prix d’ami. Lorsqu’un personnage achète des ressources d’un commerçant personnage non joueur, il obtient minimalement un rabais de 1 écu par ressource.
  • Contrebande. Au début de chacun des grandeurs natures, le personnage reçoit 4 ressources de base choisies aléatoirement.

Niveau intermédiaire

  • Producteur itinérant. Permet de récolter ou de produire des ressources (selon sa spécialisation) durant le grandeur nature. Les conditions ou occasions permettant d’utiliser cette compétence sont établies par les organisateurs et varient en fonction de la situation.
  • Réparation. Permet de réparer des armes et des armures non magiques (endommagée ou détruite par un pouvoir ou une compétence). Le temps de réparation est d’au moins 15 minutes et nécessite la consommation de certaines ressources.
    • Arme : 1 métal.
    • Bouclier : 1 bois de charpente.
    • Armure de cuir : 1 cuir (permet de regagner 1 point de vie).
    • Armure métallique : 1 acier (permet de regagner 2 points de vie).
  • Travail d’atelier. Au début de chaque grandeur nature, le personnage reçoit 4 ressources de base au choix.

Niveau avancé

  • Armurier. Permet de renforcer un équipement de combat, une fois par demi-journée. Le travail de production de l’équipement est d’au moins 30 minutes. Le bonus offert par l’équipement est valide pour la durée du prochain combat.
    • Bouclier est immunisé contre la compétence Brise-bouclier. Nécessite 2 bois de charpente et 1 fourrure.
    • Armure donne 2 points de vie de plus que ce que prévoient les règles de jeu. Nécessite 2 fourrures et 1 métal.
    • +1 aux dégâts d’une arme. Nécessite 2 métaux et 1 bois de charpente.
  • Raffineur. Permet de transformer des ressources de base (selon sa spécialisation) en ressources raffinées selon un ratio de 5 pour 1, une fois par grandeur nature. Le travail de transformation des ressources doit prendre au moins 30 minutes.
  • Récupération. Permet de récupérer 2 ressources de base (selon sa spécialisation) parmi les décombres d’un combat, à la suite de la fouille d’un personnage mort ou inconscient, une fois par demi-journée.

Spécialisation

  • Coffre-fort. Permet d’aller voir les organisateurs une fois par grandeur nature afin de leur remettre des ressources et des richesses qui seront sécurisées dans un coffre-fort situé à l’extérieur des limites du jeu. Ces ressources seront remises au personnage au début de son prochain grandeur nature.

    [Précision: Les ressources et richesses qui se trouvent dans le coffre-fort du personnage ne sont pas comptabilisées dans le calcul du nombre de richesses que doit garder un joueur en sa possession.]

    [Précision: Les ressources et richesses placées dans un coffre-fort ne peuvent en aucun cas être retournées ou reversées au personnage avant le début de son prochain grandeur nature.]
  • Fabricant d’armes. Permet de produire un équipement de combat de grande qualité, une fois par grandeur nature. Le travail de production de l’équipement est d’au moins 30 minutes. Le bonus offert par l’équipement est valide pour une durée d’un an à partir de sa date de fabrication.
    • Bouclier immunisé contre la compétence Brise-bouclier. Nécessite 3 bois d’ébénisterie, 1 bois de charpente et 1 fourrure.
    • Armure de cuir offrant 2 points de vie de plus que ce que prévoient les règles de jeu. Nécessite 3 cuirs, 1 fourrure et 1 métal.
    • Arme augmentant les dommages de 1 point. Nécessite 3 aciers, 1 métal et 1 bois de charpente.
  • Revalorisation. Permet de récupérer 2 ressources raffinées (selon sa spécialisation) parmi les décombres d’un combat, à la suite de la fouille d’un personnage mort ou inconscient, une fois par demi-journée. Le travail de revalorisation à la suite du combat et de la fouille doit prendre un minimum de 30 minutes.

    [Précision: Il n’est pas possible d’utiliser les compétences Récupération et Revalorisation à la suite du même combat.]