Bases du jeu et du personnage
Horaire de jeu et interruptions
À moins d’indications contraires, l’horaire de jeu reste ininterrompu durant toute la période définie
par les organisateurs. Deux situations permettent d’interrompre le déroulement normal d’un grandeur nature :
- Blessure : le jeu est immédiatement suspendu jusqu’à ce que le blessé reprenne ses esprits ou soit transporté dans un endroit sécuritaire.
- Arrêt momentané : permet à une personne d’expliquer un effet qui ne peut être réalisé réellement et qui nécessite des indications détaillées (sort, compétence spéciale, etc.).
Toute interruption de jeu est balisée par les termes suivants :
- « Tchack! » : début de l’interruption.
- « Détchack! » : fin de l’interruption.
Lors d’une interruption de jeu, tout personnage se trouvant à proximité doit interrompre l’actionqu’il avait entreprise. Ainsi, une personne ayant bougé durant une interruption de jeu doit retourner à l’endroit où il se trouvait au moment de l’arrêt avant que le jeu ne puisse reprendre.
[Précision : L’arrêt momentané peut briser le rythme du jeu de rôle; il est donc recommandé de
n’utiliser cette règle que lorsque cela s’avère nécessaire et de s’assurer que l’interruption soit la
plus courte possible.]
Lorsque les règles de jeu font référence à une demi-journée, cela est représenté de la façon suivante :
- Vendredi soir (début de l’activité) à samedi matin (lever du soleil).
- Samedi matin (lever du soleil) à samedi soir (coucher du soleil).
- Samedi soir (coucher du soleil) jusqu’à la fin de l’activité.
Points de vie, inconscience et guérison
Les points de vie représentent l’état physique du personnage. Le total de points de vie d’un joueur ne peut dépasser la valeur indiquée sur sa fiche de personnage, plus la valeur de protection des armures qu’il porte.
Si le total de points de vie d’un joueur est amené à zéro ou au-dessous de zéro, il sombre dans l’inconscience. Il doit aussitôt se coucher à l’endroit où il a perdu ses derniers points de vie et rester inerte jusqu’à ce qu’il reprenne connaissance.
[Exception : Si le terrain est jugé dangereux, les personnages morts ou inconscients peuvent momentanément s’éloigner et s’étendre dans un endroit jugé sécuritaire.]
Seules les manœuvres suivantes permettent de ramener à 1 (ou plus) le total de points de vie d’un personnage inconscient :
- 10 minutes s’écoulent sans que le personnage inconscient soit achevé (si le personnage sombre dans l’inconscience durant un combat, le délai débute à la fin du combat).
- Utilisation de la compétence Premiers soins.
- Recette Connecte (sauf durant un combat).
- Miracle ou pouvoir psy redonnant à la cible un ou plusieurs points de vie (seul le miracle Guérison guerrière peut être invoqué durant un combat).
À son réveil, un personnage qui émerge de l’inconscience (ou de la mort) est frappé d’amnésie. Cette perte de mémoire couvre la période entre le début du combat ou de l’attaque ayant causé l’inconscience et le moment où le personnage a sombré dans l’inconscience (ou a été tué).
[Exemple : Deux personnages discutent et, sans avertissement, l’un d’entre eux assaille l’autre et le fait sombrer dans l’inconscience; à son réveil, la victime se rappellera avoir discuté avec son assaillant, mais pas d’avoir été attaquée par elle.]
[Exemple : Deux groupes se provoquent et une bagarre éclate; à leur réveil, les personnes inconscientes se rappelleront s’être querellées, se souviendront avoir entrepris un combat, pourraient identifier les gens de l’autre clan au début du combat, mais ne seraient pas en mesure de savoir qui a porté les coups contre eux.]
[Exemple : Un joueur est tué dans une embuscade et a eu le temps d’identifier son agresseur durant le combat; s’il est interrogé alors qu’il est mort, il pourra identifier son assaillant, mais pas s’il est interrogé après avoir été ramené à la vie et réveillé.]
Tout gain ou récupération de points de vie doit se faire à l’aide d’une compétence ou d’un pouvoir. Le sommeil ou les repas ne permettent pas la récupération de points de vie.
Mort d’un personnage
Un joueur est tué lorsqu’il est achevé par un adversaire alors qu’il est maîtrisé. Une personne est considérée maîtrisée lorsque :
- Elle est inconsciente ou endormie;
- Elle est solidement attachée, ce qui l’empêche de bouger à sa guise.
- Elle est maîtrisée en raison de l’utilisation de la compétence Lutte.
- Une attaque d’Assassinat est effectuée.
L’achèvement d’un joueur est considéré valide lorsque :
- Le tueur précise son intention à la victime (il lui dit qu’il l’achève).
- Le coup donné en vertu de cette règle est simulé de façon à bien représenter la réalité.
À moins qu’il ait été victime d’une attaque d’Assassinat, un personnage peut crier un mot avant de mourir.
Un joueur dont le personnage ne peut être ramené à la vie rapidement doit se rendre au campement des organisateurs afin de se présenter devant l’incarnation de la mort, Ettynlak. Il devra décrire les circonstances de sa mort afin qu’Ettynlak puisse sceller son sort.
Un joueur dont le personnage est définitivement éliminé doit changer de personnage et perd toutes les possessions et richesses qu’il lui restait au moment de sa mort.
Costume et richesses
Le port d’un tabar sans manches et d’une bourse pour transporter ses richesses constitue le costume minimal admis dans le cadre d’un grandeur nature. Le port de bottes ou de souliers de couleur sombre est privilégié.
Autant que possible, un joueur doit s’assurer d’avoir sur lui au minimum l’équivalent du quart de ses richesses (pièces de monnaie, objets magiques, etc.).
Toutes les richesses et cartes plastifiées que transporte un personnage doivent se trouver dans une bourse portée à la ceinture (ou à un autre endroit visible et accessible si le joueur ne porte pas de ceinture). Il est interdit de cacher ces objets dans des endroits inaccessibles par d’autres joueurs (bas, vêtements civils, etc.).
Il est possible de cacher des armes sous son costume.
Monnaie, ressources et trésors
Le tableau ci-dessous décrit les types de pièces de monnaie pouvant circuler durant un grandeur nature.
| Pièce de monnaie | Couleur | Valeur |
| Écu ou pièce d’or | Or | 1 écu |
| Pièce de cobalt | Bleu | 5 écus |
| Pièce de mithril | Argent | 10 écus |
| Pièce d’obsidienne | Noire | 50 écus |
Représentées par des cartes plastifiées, les ressources du tableau ci-dessous peuvent être obtenues, conservées, échangées, vendues ou volées comme n’importe quel objet ou richesse. Par ailleurs, des cartes plastifiées peuvent être utilisées en remplacement de tout autre objet utilisable et échangeable durant un grandeur nature (potions, bijoux spéciaux, etc.).
| Ressource de base | Ressource raffinée |
| Bois de charpente | Bois d’ébénisterie |
| Fourrure | Cuir |
| Métal | Acier |
En tout temps, des personnages peuvent ramasser des bourses ou des trésors contenus dans des coffrets ou des boîtes de trésor. Les boîtes de trésor sont des boîtes identifiées par un numéro se trouvant sur le terrain. Ces boîtes ne peuvent être déplacées, mais peuvent être ouvertes afin de vérifier si un trésor, une mission ou un message s’y trouve; il est alors possible d’y récupérer son contenu, à moins que les informations sur le message indiquent le contraire.
Si un coffret ou une boîte de trésor est ouvert et qu’il contient un message identifié « piège », cela signifie que l’objet était muni d’une protection. Les effets du piège sont indiqués sur le billet.
Interactions des personnages
Vol d’objets appartenant à un personnage
Seuls les objets appartenant au Royaume d’Obsidia et fournis par les organisateurs peuvent être volés à d’autres personnages, ce qui comprend notamment les pièces de monnaie et les objets magiques.
Les méthodes de vol permises sont les suivantes :
- Mimer la fouille d’un personnage mort ou inconscient pendant 30 secondes.
- Utiliser la compétence Vol à la tire.
- Dérober un objet laissé sans surveillance.
Lorsqu’il a été fouillé alors qu’il était mort ou inconscient, un personnage doit donner au voleur tous les objets et richesses qu’il a (ou aurait dû avoir) dans sa bourse.
Serrures et pièges
Un cadenas ou un piège peut se trouver sur une porte, un coffre ou tout autre objet pouvant s’ouvrir.
- Un cadenas est représenté par un petit cadenas à numéros (3 chiffres).
- Un piège est représenté par un papier sur lequel sont inscrits ses effets en jeu, ainsi que le temps nécessaire à son désamorçage (à l’aide de la compétence Crochetage).
Un cadenas ne peut être ouvert ou un piège désamorcé que par l’une des méthodes suivantes :
- Ouverture à l’aide de la clé correspondant à la serrure;
- Utilisation de la compétence Crochetage.
Objets spéciaux et magiques
Pour être fonctionnel, un objet magique aux effets bénéfiques doit avoir été activé à l’aide de la compétence Chercheur. Cette activation est maintenue si l’objet est librement transféré d’une personne à l’autre. L’action de prendre l’objet magique d’un compagnon d’armes tué ou rendu inconscient au cours d’un combat est considérée comme valide si les 2 conditions sont respectées :
- Le personnage récupérant l’objet connaît son effet.
- Le possesseur initial de l’objet est d’accord que l’objet soit utilisé par celui qui l’a récupéré (lorsque le personnage récupère l’objet, le possesseur initial doit immédiatement préciser de façon hors personnage s’il accepte le maintien de l’activation de l’objet magique)
Cependant, dès qu’un personnage utilise ou détient un objet comportant une malédiction, l’effet de cet objet entre en vigueur dès que le personnage touche à l’objet.
Afin de faciliter l’identification et la reconnaissance d’objets spéciaux et magiques, chacun de ces objets peut être identifié par les organisateurs. Chaque objet est doté d’un numéro d’identification unique.
Cabane marchande
La cabane marchande est un espace hors-jeu désigné par les organisateurs dans lequel les joueurs sont en mesure de simuler des interactions avec certains types de personnages, notamment pour y échanger des ressources ou des services. La cabane marchande peut également servir de point de contact avec les organisateurs afin d’obtenir des précisions sur certains règlements de jeu.
Plus précisément, la cabane marchande permet notamment aux joueurs :
- Vendre des ressources au prix affiché, sans possibilité de négociation.
- Obtenir des ressources ou des cartons de potions résultant de l’utilisation de compétences (compétence Troc, production de potion, création d’objets, etc.).
- Disposer de ressources consommées en jeu (potions, ingrédients, etc.).
- Réclamer la récompense d’une mission.
- Consulter les règles de jeu ou demander un éclaircissement concernant une règle.
- Demander l’intervention d’un organisateur dans le cadre d’une action réalisée en jeu (par exemple, l’utilisation de la compétence Vol à la tire sans dévoiler son identité).
- Faire inscrire une mise à jour de sa fiche de personnage.
Les heures d’ouverture de la cabane marchande sont précisées lors du début du grandeur nature (habituellement : du déjeuner au souper, en incluant un certain nombre de pauses).
Une boîte de dépôt est disponible en tout temps sur le site de la cabane marchande. Celle-ci sert de point de dépôt pour toute carte de ressource consommée. Les cartes se trouvant dans la boîte de dépôt sont considérées comme hors jeu et ne peuvent en aucun cas être prises, volées ou récoltées pour un usage en jeu.
Missions
Les missions sont des activités parallèles aux intrigues présentées par les animateurs et qui permettent aux joueurs d’obtenir des ressources, des richesses ou des faveurs en échanges de biens ou de services.
Les missions sont représentées sous forme de fiches se trouvant à la cabane marchande ou dans des boîtes de trésor. La plupart d’entre elles sont affichées publiquement, mais certaines missions peuvent s’adresser de manière plus privée à des groupes plus restreints ou ciblés.
Cartes d’influence
Des cartes d’influence peuvent être obtenues à la cabane marchande (comme récompense pour une mission) ou d’un personnage non joueur (à la suite d’une action particulière ou de la réalisation d’une quête).
Ces cartes d’influence sont identifiées à une faction en particulier et représentent la notoriété positive qu’obtient un personnage pour des actions qui favorisent la faction en question. Elles peuvent être utilisées dans le cadre d’une interaction avec un personnage non joueur (habituellement de la faction à laquelle appartient la carte d’influence) afin de démontrer sa bonne réputation.
Les cartes d’influence ne sont pas considérées comme des objets en jeu; elles ne peuvent donc être dérobées lors d’une fouille ou d’un vol à la tire, par exemple. Ces cartes ne sont pas transférables entre joueurs.
Effets magiques
Description des effets magiques
Les effets magiques suivants sont normalisés :
[Précision : Aux fins de la présente section, tout effet issu d’un sort, d’un miracle, d’une recette ou d’un pouvoir psy est considéré comme un effet magique.]
- Célérité. Lorsque la cible court, les autres personnages qui ne bénéficient pas d’un effet de célérité doivent marcher.
- Dommage béni. Ce type de dommage affecte davantage certains types de créatures.
- Dommage magique. Ce type de dommage affecte tous les types de créatures.
- Douleur.
- Durée : 2 minutes.
- La cible doit souffrir atrocement et se tordre de douleur : elle ne peut courir, attaquer ou utiliser une compétence ou un pouvoir.
- Invisibilité.
- La cible ne peut être vue, mais peut être entendue et frappée à l’aveugle.
- Les objets saisis par un personnage invisible deviennent invisibles.
- L’utilisation de tout pouvoir ou tout coup porté à un autre personnage met automatiquement fin à l’invisibilité.
- Le personnage invisible doit croiser ses bras (en « X ») de façon visible et évidente (devant ou au-dessus de sa tête autant que possible).
- Paralysie.
- La cible est paralysée et ne peut bouger (elle est muette).
- La cible n’est pas considérée comme maîtrisée pendant la durée de la paralysie.
- La paralysie prend fin à la 1re des éventualités suivantes :
- Durée précisée dans la description du pouvoir.
- Premier coup franc reçu (les dégâts sont calculés normalement).
- Peur
- Étape 1 – Durée : 2 minutes. La cible doit fuir (en courant ou en marchant).
- Étape 2 – Durée : 2 minutes. La cible ne peut revenir sur les lieux de sa peur. Elle continue de fuir le personnage ayant causé l’effet (hors de portée de vue).
- Projection.
- La cible recule de 2 mètres et doit tomber par terre.
- Aucun dommage, mais des pouvoirs peuvent ajouter des dommages à l’effet de projection (par exemple : « 2 + projection »).
Cumul d’effets magiques
Un joueur peut cumuler des objets magiques et être le bénéficiaire de plusieurs sorts, miracles, pouvoirs psy ou potions médicinales.
Les malédictions et objets magiques permanents causant des effets négatifs s’appliquent en tout temps et ne peuvent être temporairement contrés par un sort ou un pouvoir non permanent.
Combats
Règles générales
Des règles de base s’appliquent lors d’un combat :
- Un combattant doit :
- Simuler le poids de l’arme dans ses mouvements.
- Éviter de viser la tête et les parties intimes.
- Moduler la force de ses coups afin de toucher l’adversaire plutôt que de le frappe
- Lorsqu’il touche un adversaire, l’aviser des dégâts spéciaux de son attaque.
- Simuler les dégâts subis lorsqu’il reçoit des coups.
- Comportements interdits :
- Mitrailler un adversaire de coups.
- Donner des coups d’estoc (pointer), sauf s’il s’agit d’une arme spécifiquement conçue pour ce type de coup.
- Utiliser sa propre force physique contre un adversaire.
- Frapper l’adversaire avec autre chose qu’une arme approuvée par les organisateurs.
- Adopter un comportement pouvant mettre la sécurité d’un adversaire en danger.
Les seules façons de regagner des points de vie dans le cadre d’un combat sont :
- Utilisation de la compétence Premiers soins.
- Miracle Guérison guerrière.
Armes utilisées
Toute arme doit être approuvée par les organisateurs avant le début de chacune des activités.
Les armes causent les dégâts suivants :
- Arme de mêlée ou couteau de lancer : 1 point.
- Arc et arbalète (nécessite la maîtrise de la compétence Armes à projectiles) : 2 points.
Armures utilisées
Certaines armures permettent à un personnage d’augmenter son total de points de vie. Toutes les armures doivent être évaluées par les organisateurs avant le début de chacune des activités.
- Armures de cuir : +1 point de vie
- Armures métalliques : +2 points de vie
Pour être considérée comme efficace, l’armure doit couvrir minimalement le torse du personnage, ainsi qu’une paire de membres (bras ou jambes).
Les points de vie conférés par l’armure se fusionnent à ceux que possède le personnage. Une armure n’a donc pas besoin d’être réparée pour récupérer ses points de vie perdus, car les méthodes approuvées de guérison sont en mesure de le faire.
Un personnage qui retire son armure diminue son total maximal de points de vie, mais ne perd pas nécessairement de points de vie en le faisant.
[Exemple : Un personnage humain sans compétence retire son armure de cuir. S’il était en pleine santé, son total de points de vie passe de 5 à 4. S’il était blessé et qu’il lui restait 2 points de vie, le retrait de l’armure ne lui fait pas perdre de points de vie, mais son total maximal passe de 5 à 4.]
Calcul des dégâts
Lorsqu’un coup franc est donné, le personnage n’a pas à préciser les dégâts qu’il inflige à son adversaire, sauf si des dommages spéciaux doivent être appliqués. Une personne qui se frappe ou frappe un coéquipier doit compiler les dommages normalement.
[Éclaircissement : Un coup n’est pas franc s’il est le résultat d’un frôlement, d’une arme qui plie alors qu’elle est parée ainsi que d’un coup estoc (darder en utilisant la pointe de l’arme).]
[Précision : Il est recommandé de préciser l’effet plutôt que la compétence lorsque des dommages spéciaux s’appliquent. Par exemple, il faut dire « 2 » (ou « Coup puissant, 2 ») plutôt que simplement « Coup puissant » si un coup franc impliquait l’utilisation de cette compétence.]
En recevant un coup franc, le personnage frappé doit calculer le nombre de points de vie qu’il a perdus. Un coup franc provoque toujours au moins un point de dommage au personnage frappé.
Un joueur frappé à la tête ou blessé lors d’un combat devient automatiquement hors personnage, et ce, jusqu’à ce qu’il ait repris ses esprits puis annonce qu’il peut recommencer le combat. Un personnage frappé à la tête ne perd aucun point de vie.