Gestion d’un personnage

Création et remplacement d’un personnage

Création du personnage en bref

La création d’un personnage se fait via Hérosphère, une plateforme de création de personnages en ligne. La création se résume par les étapes ci-dessous. Ces étapes sont détaillées dans la section suivante.

  1. Introduction. Nom de personnage et photo de profil.
  2. Héritage. Race, religion, faction et armure.
  3. Compétences. Chaque joueur dispose de 2 points de compétence à répartir lors de la création de son personnage.
  4. Historique et profil. Buts et histoire du personnage qui façonneront sa personnalité et sa profondeur.

Un personnage dispose de 4 points de vie comme total de départ.

Fiche de personnage et personnages actifs

Les informations relatives aux caractéristiques d’un personnage doivent être inscrites dans une fiche de personnage, disponible sur la plateforme Hérosphère.

Tout joueur peut compter autant de personnages actifs qu’il se désire. Cependant, un joueur qui ne participe pas à un grandeur nature pendant plus d’un an et qui ne manifeste pas son intérêt à maintenir ses personnages actifs peut voir ses personnages considérés comme morts ou retraités.

Remplacement d’un personnage décédé

Un joueur dont le personnage décède ne peut, lors de la création de son nouveau personnage, faire en sorte que son prochain personnage ait des liens directs ou indirects avec les caractéristiques ou la psychologie d’un personnage qu’il a déjà joué dans le passé.

En participant à un grandeur nature, il est recommandé de prévoir un deuxième costume, dans l’éventualité où le personnage du joueur décèderait en cours d’aventure.

À moins que son personnage décède ou fournisse aux organisateurs de sérieuses raisons d’avoir à quitter rapidement les environs du lieu où il évolue, un joueur ne peut changer de personnage durant un grandeur nature.

Étapes de création d’un personnage

Étape 1 – Introduction

Il faut inscrire le nom de son personnage, puis choisir ou téléverser une photo de profil.

Étape 2 – Héritage

Préciser les informations suivantes concernant le personnage :

Race

La plupart des races comptent des avantages et des inconvénients qui influencent les
caractéristiques du personnage. Pour plus de détails sur les races et leurs origines, voir le Petit
traité d’Obsidia.

  • Elfes – Les elfes constituent une race évoluant en marge de la société. Considérés comme égoïstes et dangereux, ils sont interdits de séjour dans la plupart des contrées d’Obsidia. Pouvant vivre jusqu’à 500 ans, les elfes préfèrent vivre dans la forêt, loin des villes.
    • Avantage : Parade – Permet de parer un coup, une fois par jour. Le joueur doit crier « Parade ! » pour utiliser cette habileté, qui permet d’annuler complètement les effets d’un coup franc.
    • Handicap : -1 point de vie (au total de départ).
  • Humains – Les humains représentent la race la plus répandue. Étant les plus nombreux, ils contrôlent la plupart des institutions du continent.
    • Avantage : Aucun.
    • Handicap : Aucun.
  • Nains – Vaincus et chassés de leurs mines, les nains ont été complètement asservis par les autorités en place. Profitant de leur force et de leur ardeur au travail, on leur assigne des tâches qui conviennent à leurs aptitudes. Leur état d’esclavage n’a cependant pas affecté leur fierté et leur personnalité colérique. Ils peuvent vivre jusqu’à 300 ans.
    • Avantage : Ignore tout effet de peur.
    • Handicap : Impossibilité de bénéficier des effets magiques Célérité et Invisibilité, de même que tout effet leur conférant une forme quelconque de camouflage ou de discrétion (visuelle ou sonore).
  • Orques – Les orques sont des brutes au teint vert. Laids et impatients, ils sont également bagarreurs. Ils n’ont pas de manières et se foutent éperdument de l’environnement qui les entoure. Leur apport lors de la dernière guerre a contribué à leur acceptation sociale.
    • Avantage : +1 point de vie (au total de départ).
    • Handicap : Impossibilité de bénéficier d’une protection non permanente contre les effets mentaux (par plante, sort, miracle ou pouvoir psy).

Religion

Le choix de la religion permet notamment de confirmer la tendance psychologique du personnage. Pour plus de détails, voir le Petit traité d’Obsidia.

  • Uissep – Dieu de l’idéal supérieur et du dépassement de soi. Les disciples de Uissep cherchent à agir selon leurs convictions profondes (peu importe lesquelles) plutôt que d’être guidés par leurs sentiments et leurs émotions, qui sont nécessairement passagers.
    • Au temps de la création, Uissep était une étoile-entité qui s’est éventuellement fragmentée. Les parties de son corps sont devenues des planètes tandis que ses caractéristiques psychologiques se sont transformées en étoiles.
    • Depuis environ 200 ans, Uissep est la religion la plus répandue dans le monde. Les autres religions sont de plus en plus perçues comme dépassées.
  • Chek – Dieu du lien tribal et de la confiance aux membres de son groupe (tribu oufamille). Menés par un chaman, les membres d’un groupe de disciples de Chek cherchent à interpréter les volontés de Chek, qui sont souvent imprévisibles.
    • Référence astronomique : Étoile indéfinie
    • Partie de Uissep : Yeux
  • Espérab – Dieu du progrès, de l’espoir et de la vie. Les adorateurs d’Espérab estiment que le monde est à reconstruire, mais que cela doit passer par l’établissement d’une paix durable et le respect de toute vie.
    • Référence astronomique : Soleil
    • Partie de Uissep : Espoir
  • Jidousial – Dieu du pouvoir, de la ruse et de l’individualisme. Les priants de Jidousial croient que c’est l’intelligence qui mène le monde et que peu importent les règles en place, c’est toujours la loi du plus fort qui s’applique.
    • Référence astronomique : Étoile polaire
    • Partie de Uissep : Ruse
  • Loirrevert – Dieu de la nature. Les disciples de Loirrevert estiment que les gens se porteraient bien mieux s’ils respectaient davantage la nature et que c’est en vivant simplement que la survie de l’humanité pourra être assurée.
    • Référence astronomique : Vénus
    • Partie de Uissep : Ventre
  • Marube – Dieu des forces inconnues et de la magie. Pourchassés et persécutés, les priants de Marube vivent dans l’ombre et tentent tant bien que mal de maîtriser à nouveau l’art de la magie, qui a récemment connu de grands bouleversements.
    • Référence astronomique : Lune
    • Partie de Uissep : Visage
  • Molock – Dieu du chaos, de la démence et de la folie. Les adeptes de Molock rejettent toute structure sociale et tentent de créer le plus de chaos possible. Ils aiment faire sombrer les gens dans la folie, les convertissant ainsi en suppôts de Molock.
    • Référence astronomique : Aucune
    • Partie de Uissep : Cauchemar
  • Obsidia – Dieu de la justice et de l’ordre. Les adorateurs d’Obsidia soutiennent qu’Obsidia a donné à ses habitants la sagesse de se gouverner eux-mêmes. Ils ont donc un grand respect pour l’autorité en place, quelle qu’elle soit, et les lois qu’elle vote.
    • Référence astronomique : Terre
    • Partie de Uissep : Cœur
  • Parreth – Dieu du courage et de la chevalerie. Les disciples de Parreth sont des gens bons et vertueux. Ils s’insurgeront contre toute injustice, mais peuvent être cléments lorsqu’ils sentent qu’une personne ayant mal agi fait preuve de remords sincères.
    • Référence astronomique : Aucune
    • Partie de Uissep : Sang
  • Vladeck – Dieu de la force brute, de la guerre et de la violence. Les disciples de Vladeck voient la force comme l’ultime outil de puissance et de démonstration de son autorité; les faibles n’ont qu’à se soumettre ou à mourir.
    • Référence astronomique : Mars
    • Partie de Uissep : Sang

Faction

Les factions représentent les différentes forces politiques qui dirigent les territoires d’Obisida. Choisir une faction permet d’ancrer davantage son personnage dans les interactions sociales et politiques qu’il aura avec les autres. Un personnage peut changer son affiliation à une faction au cours de son existence. Pour plus de détails, voir le Petit traité d’Obsidia.

  • Alliance d’Aulieur – Méritocratie dominée par les elfes où chaque village ou forêt est mené par un leader sage et bon.
  • Baronnies d’Oberon – Monarchie peuplée majoritairement d’humain découpées en territoires (baronnies) dont chacune est dirigée par un baron.
  • Clan Oggugat – Structure politique décentralisée autour de tribus ou clans, dirigés par un tandem formé d’un chef militaire et d’un chaman. Comptant majoritairement des orques, cette faction a encore recours à l’esclavage.
  • Empire marthencyte – Autocratie menée par un empereur où la loi du plus fort domine selon le principe : je te domine, tu suis mes ordres.
  • Famille Vandère – Famille de vampires dont le territoire est officiellement réduit à Lytihamme et ses environs, mais qui influence discrètement le pouvoir dans de nombreux territoires dirigés par d’autres factions.
  • Marchands du Sembre – Nomades originaires du désert de Gharoze qui ont entretenu et continuent d’entretenir des lignes commerciales partout sur Obsidia.
  • Province de Grurüngak – Région montagneuse où nains libérés du joug de l’esclavage, humains et orques cohabitent malgré certaines frictions politiques.
  • République d’Expéra – Démocratie très décentralisée où presque toutes les décisions se prennent à l’échelle locale, lors d’assemblées publiques ou par des conseils d’élus locaux.
  • Terres de Poximal – Terres enneigées du Nord dirigées par un conseil de tribus et de clans. Localement, chaque village ou clan est mené par un chef qui établit les règles de fonctionnement du groupe.
  • Union obsidienne – Communauté qui s’est distancée de la République d’Expéra, jugeant que la démocratie directe permettait trop de dérives morales, mais qui permet à chaque communauté (de race ou de religion) de fixer ses propres règles de fonctionnement.

Equipement

Il faut préciser si le personnage portera une armure (qui lui permet d’augmenter son total de points de vie). Pour offrir des points de vie supplémentaires, l’armure doit couvrir minimalement le torse du personnage, ainsi qu’une paire de membres (bras ou jambes).

Étape 3 – Compétences

Un nouveau personnage doit sélectionner 2 compétences qu’il maîtrisera.

Étape 5 – Historique et profil

Il faut choisir de 1 à 4 buts parmi la liste suivante. Ils servent de guide à la psychologie du personnage.

  • Je suis contre tout ce qui est magique ou inexpliqué.
  • Je veux atteindre le plus haut niveau de la hiérarchie.
  • La connaissance est ma seule raison de vivre.
  • La mort et les ténèbres sont ma vocation.
  • La puissance et la richesse par la force.
  • La voix de mon dieu est la seule voix que je respecte.
  • Mon clan, c’est ma vie.
  • Protéger la nature avant ma vie.
  • Protéger la veuve et l’orphelin : ceci est mon devoir.
  • Seulement par la violence, je trouve mon plaisir.
  • Si c’est drôle, moi je le fais.
  • Une bonne parole vaut mieux qu’une épée bien affûtée.

Il est recommandé de rédiger un historique détaillé ainsi qu’un profil psychologique complet.